Ajuda

PRINCIPAIS CONCEITOS E TERMOS

Estas Regras determinam o procedimento para aceitar apostas, pagar ganhos, resolver disputas e detalhes de apostas em determinados esportes. Estas Regras regem todas as outras relações entre a Casa de Apostas (doravante denominada CA) e os apostadores.

Estas Regras se aplicam aos apostadores do site da CA e de sites afiliados.

Aposta- um acordo sobre uma vitória celebrado entre o apostador e a CA, de acordo com as Regras estabelecidas, enquanto o resultado desse acordo depender de um evento, sobre o qual não se sabe se ocorrerá ou não. As apostas são aceitas do apostador nos termos oferecidos pela CA.

Resultado- resultado do evento (eventos) em que a aposta foi feita.

Apostador- uma pessoa que faz uma aposta na CA no resultado de um evento

Linha- conjunto de eventos, possíveis resultados desses eventos, coeficientes sobre os possíveis resultados desses eventos, sua data e hora, após os quais a CA para de aceitar apostas nos resultados desses eventos.

Aposta- condição (acordo) celebrada entre as duas partes (apostador e a CA), segundo a qual o perdedor deve cumprir a obrigação assumida (pagar a quantia determinada). As apostas são feitas na forma de aceitação das apostas dos apostadores dentro das condições oferecidas pela CA.

Cancelamento de aposta- é o evento para o qual o cálculo e o pagamento dos ganhos não são feitos. No caso de “cancelamento de aposta”, nos termos destas Regras, a transação entre a CA e o apostador é considerada não concluída, sendo efetuado o reembolso dos fundos investidos.

Tempo regular da partida- é a duração da partida, de acordo com as regras da competição para tal esporte, incluindo o tempo de interrupção do árbitro. O tempo regular de partida não inclui tempo extra, prorrogação, pênaltis, tiros livres, etc.

Código promocional- combinação de símbolos que, se as condições do código promocional forem atendidas, dá direito a bônus adicionais, apostas a partir da CA e outros benefícios. Para ativar, o código promocional é inserido em um campo especial na conta pessoal do apostador ou é selecionado durante o cadastro.

Evento- evento esportivo: partida.

Início do sorteio- a hora real do início da partida, que foi iniciado primeiramente no sorteio, não leva em consideração as correspondências declaradas inválidas.

PRINCIPAIS DISPOSIÇÕES

  1. A CA aceita apostas em esportes e outros eventos que acontecem em todos os países do mundo.
  2. Para usuários nos Estados Unidos, Suíça, Chipre, Liechtenstein, Gibraltar, Holanda e Reino dos Países Baixos (Aruba, Bonaire, Saba, St. Eustatius e St. Maarten), França, Austrália, Espanha, Bélgica, Polônia , Líbano, Singapura, Catar, Japão, Coréia do Norte, Camboja, Brunei, Emirados Árabes Unidos e outros países onde as apostas esportivas são ilegais estão proibidos de jogar neste site. Todos os outros clientes devem ler os termos e condições para usar os serviços fornecidos no site da CA.
  3. A CA aceita apostas (faz apostas) sobre resultados de eventos esportivos.
  4. Ao fazer uma aposta, existe o risco de perder os fundos investidos.
  5. Participando da aposta:
    • — por um lado — CA. Realiza apostas nos eventos esportivos mais significativos, que oferecem resultados possíveis desses eventos e os coeficientes dessas opções, aceita apostas de apostadores e distribui os ganhos aos apostadores vencedores.
    • — do outro lado — apostadores. Podem participar todas as pessoas que atingiram a idade de 18 anos, exceto os fundadores da CA, funcionários da CA e membros de suas famílias. No sorteio dos resultados dos eventos, todos os participantes agem de acordo com estas regras. É proibida a participação de menores de idade nas atividades oferecidas no site.

POLÍTICA PARA MENORES

Se o apostador for menor de 18 anos, ele não deve tentar se cadastrar neste site de CA.

A CA é uma operadora de jogos de azar socialmente responsável e aplica uma estratégia de restrição de acesso a tais jogos para menores de 18 anos. A CA verifica os apostadores, portanto, se um apostador registrar placar de jogo no site da CA,,esta tem o direito de solicitar documentos que comprovem sua idade e identidade.

  1. O objetivo do apostador é acertar o resultado das competições esportivas ou outros eventos sociais oferecidos na linha.
  2. O apostador, de acordo com o resultado do evento escolhido e de acordo com as regras estabelecidas, faz a aposta.
  3. As condições de aceitação das apostas (probabilidades,chances, totais, restrições às apostas máximas e mínimas, etc.) podem ser alteradas a qualquer momento, mantendo-se inalteradas as condições das apostas efetuadas anteriormente.
  4. A CA reserva-se o direito de recusar aposta a qualquer pessoa sem explicação dos motivos.
  5. Em caso de erros da equipe da CA,diante da aceitação das apostas (erros óbvios de digitação na lista de eventos proposta, inconsistência entre as probabilidades da linha e da aposta, etc.), em caso de evidência de uma luta antidesportiva, em caso de desvio destas regras de aceitação das apostas, bem como outros argumentos que confirmem apostas incorretas, a CA reserva-se o direito de declarar inválidas as apostas nessas condições. O pagamento destas apostas é feito com coeficientes de 1..
  6. Qualquer aposta feita pelo apostador é uma confirmação de que o apostador conhece estas regras e concorda com elas.
  7. Sob nenhuma circunstância a CA será responsável diante do apostador por qualquer perda ou dano indireto, colateral ou casual (incluindo lucros não obtidos), mesmo que ele não tenha sido notificado da possibilidade de tal perda ou dano.
  8. A falha na conexão à Internet, quando o apostador recebe a confirmação da aposta efetuada, não é motivo para o seu cancelamento.
  9. Apenas os resultados dos eventos anunciados pela CA são a base para calcular as apostas e determinar os ganhos. As reivindicações baseadas nos resultados dos eventos somente serão consideradas no pacote com os documentos oficiais das respectivas federações esportivas.
  10. Se houver suspeita de que o apostador esteja cometendo ações fraudulentas em relação à CA (mais de um login, apostas feitas por terceiros, uso de software de automação de apostas, jogo em situações de arbitragem, apostas feitas para exceder os limites definidos pela CA, se o placar de jogo não for utilizada para fazer apostas , abuso de programas de fidelidade, etc.), a CA reserva-se o direito de impedir tais ações fraudulentas por meio de: cancelamento de apostas; encerramento da conta do apostador sem reembolso; apelos às agências de aplicação da lei sobre o fato de cometer ações fraudulentas por tal apostador.
  11. A CA não aceita reclamações sobre discrepâncias na transliteração (tradução de línguas estrangeiras) de nomes de equipes, sobrenome de jogadores, locais de competição. Todas as informações prestadas em nome do torneio têm caráter informativo auxiliar. Possíveis erros nestas informações não são base para a devolução das apostas.
  12. Todos os eventos esportivos serão considerados adiados e cancelados somente, se houver informações dos documentos oficiais das organizações que realizam competições esportivas, sites oficiais de federações esportivas, sites de clubes esportivos e outras fontes de informações esportivas e, com base nesses dados, as autoridades esportivas os eventos indicados na linha são corrigidos.
  13. Quando essas Regras são alteradas, os clientes são notificados por meio de anúncios apropriados. As apostas aceitas a partir da data indicada no anúncio estão sujeitas às Regras alteradas. As condições das apostas feitas anteriormente permanecem inalteradas.
  14. O apostador confirma que está familiarizado e que concorda com estas Regras e com todos os apêndices, que são partes integrantes destas Regras.

GERENCIAMENTO DO LOGIN (DA CONTA)

CRIAÇÃO DO LOGIN (DA CONTA)

O indivíduo não pode participar do jogo com dinheiro real, a menos que seja o proprietário da conta no site. Para se cadastrar como apostador (poder fazer apostas), o indivíduo deve se cadastrar no site da CA e fornecer um conjunto mínimo de informações sobre si mesmo:

  • número de telefone ou endereço de e-mail válido;
  1. A CA em alguns casos oferece a possibilidade de cadastro acelerado do apostador, usando o procedimento One Click,, quando o login e a senha são gerados automaticamente pela CA.

O conjunto mínimo de dados limita a funcionalidade disponível para o apostador no site da CA, e também são definidos limites de jogos com dinheiro real. Para poder efetuar pagamentos de ganhos e retirar os limites de transação estabelecidos, o jogador deverá passar por uma identificação adicional e, dependendo do Nível de Identificação, fornecer as seguintes informações:

  • Data de nascimento (confirmação da maioridade na jurisdição do Cliente, esta idade deve ser superior a 18 anos);
  • Nome e sobrenome;
  • Dados do passaporte (incluindo digitalizações das páginas principais)
  • Caso necessário, a CA poderá solicitar documentos adicionais ou realizar identificação por vídeo.

Além disso, a pessoa física, ao iniciar o cadastro de conta no site da CA, garante que:

  • é uma pessoa física (pessoas jurídicas não podem jogar);
  • não é residente: Afeganistão, Albânia, Argélia, Angola, Austrália, Bahamas, Botswana, Camboja, Equador, Etiópia, França, Gana, Guiana, Hong Kong, Irã, Iraque, Israel, Itália, Kuwait, Laos, Mianmar, Namíbia, Nicarágua, Coreia do Norte, Panamá, Papua Nova Guiné, Filipinas, Cingapura, Espanha, Sudão, Síria, Taiwan, Trinidad e Tobago, Tunísia, Uganda, Reino Unido, Estados Unidos da América, Iêmen, Zimbábue.
  • não é jogador profissional em nenhum esporte, competição ou liga em que a CA se propõe a realizar as apostas;
  • não reconhecido como cidadão portador de deficiência psicológica e/ou mental;
  • não age em nome de outra parte;
  • não se qualifica como um apostador problemático ou não está incluído em nenhuma lista de apostadores excluídos;
  • não deposita fundos recebidos como resultado de atividades criminosas e/ou outras atividades não autorizadas na conta de jogo;
  • não deposita fundos na conta de jogo com o uso de um cartão bancário proibido na jurisdição do apostador ou em uma jurisdição onde as apostas são proibidas;/li>
  • não está envolvido (a) em atividades criminosas;
  • não usa os serviços do site, se for ilegal ou de outra forma restrita em seu país de residência a abertura de de conta/compra de aposta ou usar os serviços/participação nos jogos propostos. O titular da conta é responsável pela legalidade da sua utilização do site e dos serviços da CA;
  • não considera o site da CA ou os serviços da CA ofensivos, censuráveis, injustos ou obscenos;
  • mantém as informações da sua conta atualizadas: nome e sobrenome, país de residência, endereço de e-mail válido e número de telefone;
  • não cria várias contas.
  1. A pessoa que iniciou o cadastro garante e declara que todas as informações fornecidas nele são verdadeiras e corretas. Caso contrário, a CA pode se recusar a cadastrar a conta. Em caso de dúvida sobre a fiabilidade dos dados da conta já criada, o CA reserva-se o direito de solicitar ao apostador quaisquer documentos à escolha do CA que confirmem a sua identidade, e outros dados transmitidos pelo apostador, bem como suspender quaisquer pagamentos até que todas as informações sejam verificadas. A CA tem o direito de solicitar que os documentos sejam enviados por correio. A verificação de documentos pode levar até 72 horas a partir do momento em que os documentos são recebidos. Se for comprovado que as informações recebidas não são confiáveis, a CA tem o direito de cancelar todas as apostas por tempo indeterminado e suspender todos os pagamentos em dinheiro, bem como continuar a verificação da conta.
  2. Cada apostador cadastrado só pode ter uma conta.
  3. No caso de confirmação do fato de novo cadastro (inclusive sob um novo nome), fornecimento de documentos estrangeiros, inválidos e falsos (incluindo aqueles modificados com o uso de vários programas e editores gráficos), a CA reserva-se o direito de invalidar as apostas feitas de tal conta. Se o procedimento de identificação for recusado (ou entrevista por vídeo a pedido da CA) e o apostador não fornecer os documentos solicitados no prazo de 14 dias a contar da data da notificação, a CA tem o direito de invalidar as apostas e bloquear a conta por tempo indeterminado A administração também se reserva o direito de bloquear tal conta (recadastrada) durante o processo (até 2 meses).
  4. Contas de jogo inativas, cuja última transação foi feita até 12 meses antes da data atual, podem ser bloqueadas por decisão da CA. As operações que impedem a obtenção do status de "inativo" incluem fazer qualquer aposta, depositar na conta de jogo e sacar fundos. Além disso, a conta com apostas inativas não pode ser considerada inativa.           
    Decorridos 12 meses desde a data da última operação, a conta de jogo recebe o status de “inativa” e o saldo desta conta está sujeito a uma comissão mensal de pelo menos 5 euros. O valor da comissão é determinado pela CA e depende dos custos técnicos e administrativos da CA, que acompanham a manutenção da conta do jogo. Nenhuma comissão é cobrada em contas de jogo com saldo zero.           
    O mais tardar 28 dias antes da expiração do período de 12 meses, o proprietário de tal conta de jogo será informado sobre a próxima mudança no status da conta de jogo para "inativo"           
    A CA reserva-se o direito de zerar o saldo da conta, se a conta do jogo estiver com status de "inativa" por 3 ou mais anos.           
    Ao retomar a utilização ativa da conta de jogo, esta perde imediatamente o status de “inativa” e a partir deste momento deixa de estar sujeita a comissão.

IDENTIFICAÇÃO DO CLIENTE

De acordo com a Política interna AML, a CA realiza verificações iniciais e atuais da identidade do apostador.

  • A CA exigirá que o cliente forneça dados mínimos para verificar sua identidade.
  • A CA registrará e armazenará os dados e documentos que comprovem a identidade do cliente, bem como informações sobre quais métodos foram usados ​​para verificar a identidade e os resultados das verificações.
  • A CA verificará os dados pessoais do cliente em busca de correspondência com a lista de suspeitos de terrorismo, formada por órgãos estatais e independentes autorizados.

O conjunto mínimo de dados de identificação inclui:

  • o nome completo do apostador;
  • o data de nascimento;
  • o fonte de origem dos fundos previstos para serem depositados na conta da CA.

Para verificar e confirmar a autenticidade dos dados acima referidos, a CA pode exigir do apostador os seguintes documentos:

  • passaporte ou carteira de identidade, ou outro documento que os substitua, que reúna os seguintes requisitos: o nome, data de nascimento e fotografia do titular do documento, que deve ter sido emitido por autoridades governamentais nacionais;
  • conta de luz ou água recebida recentemente (com menos de 3 meses) ou outro documento que confirme o endereço residencial do apostador.
  • A CA também poderá solicitar outras informações adicionais, comprovadas pelos documentos correspondentes. Em certos casos, a CA também pode solicitar ao apostador cópias autenticadas de documentos ou passar por uma identificação por vídeo.

SEGURANÇA DA SENHA E DO NÚMERO DA CONTA

  • O apostador é o único responsável pelo sigilo e segurança de sua senha e do número de conta recebidos durante o cadastro. Todas as apostas registradas na CA são válidas. O cancelamento de apostas só é possível com base nestas Regras.
  • Caso o login ou senha do cliente venha a ser de conhecimento de terceiros, é necessário notificar o Serviço de Atendimento da CA, bem como alterar o login e senha de sua conta e e-mail para um mais complexo. É altamente recomendável não divulgar a terceiros informações sobre códigos para retirada de fundos e alteração do seu número de telefone.

DEPÓSITO E RETIRADA DE FUNDOS

  1. depositar e retirar fundos de sua conta de várias maneiras. Todos os métodos de depósito e retirada de fundos são apresentados na página "Depositar" e "Retirar". Dependendo da moeda da conta do jogo, bem como da localização e nacionalidade do apostador, vários métodos podem estar disponíveis.
  2. Todos os pedidos de retirada de fundos da conta de jogo são processados ​​24 horas por dia. A retirada de fundos pode ser feita em até 72 horas.
  3. Ao fazer o pedido de depósito ou retirada de fundos no site da CA, o apostador confirma e indica que não viola as leis de nenhum estado. Além disso, ao aceitar as disposições destas Regras, o apostador, como titular do cartão de pagamento, confirma que tem o direito de usar os serviços oferecidos no site da CA.
  4. Caso o apostador queira parar de usar o serviço, ele pode entrar em contato com o Serviço de Suporte solicitando o reembolso. Os reembolsos só podem ser feitos com o uso dos mesmos dados bancários em que foram depositados. A CA reserva-se o direito de identificar a identidade do apostador antes de efetuar o reembolso. Para a identificação, deve ser fornecida uma cópia ou fotografia digital do documento de identificação do apostador, como passaporte ou carteira de identidade. Se o pagamento foi feito com cartão bancário, será também solicitada uma fotografia do cartão bancário de ambos os lados para identificação, devendo estar visíveis os primeiros 6 dígitos do número do cartão, os últimos 4 dígitos, o nome do titular do cartão, no verso o código CVV deve ser fechado.
  5. A CA reserva-se o direito de reter uma comissão no valor dos custos incorridos para a retirada de fundos que não foram envolvidos no jogo.

O serviço de segurança da CA tem o direito de:

  • - recusar-se a retirar fundos por qualquer um dos métodos disponíveis, se o valor das apostas for inferior ao valor dos depósitos a partir do momento do cadastro. Neste caso, são consideradas as apostas com coeficientes de 1,3 ou mais;
  • recusar-se a retirar fundos, se a conta de jogo não for usada para fins de jogo;
  • solicitar uma verificação completa da conta do jogo antes de sacar fundos: preencher o perfil correto, fornecer fotos de documentos de identificação e, se necessário, responder às perguntas do Serviço de Suporte ou passar por identificação adicional por vídeo.

O serviço de segurança da CA não recomenda:

  • transferir dinheiro entre sistemas de pagamento;
  • depositar e sacar fundos sem fazer apostas;
  • colocar dinheiro na conta com carteiras eletrônicas de outras pessoas. A CA tem o direito de devolver fundos às contas dos proprietários das carteiras sem aviso prévio;
  1. A CA tem o direito de recusar pagamentos a sistemas de pagamento comprometidos.
  2. O serviço de segurança da CA tem o direito de limitar a retirada de fundos por qualquer um dos métodos disponíveis, se os valores de reposição ou retirada de fundos da conta do jogo não corresponderem aos valores das apostas feitas.

PAGAMENTO DO GANHO

Ao acumular ganhos, o jogador é obrigado a verificar a exatidão dos ganhos acumulados e, em caso de desacordo sobre os ganhos acumulados, notificar a CA, indicando no recurso o seu número de conta, data da aposta, hora, evento, valor, resultado selecionado do evento, probabilidades, bem como as razões para discordar dos ganhos acumulados. Todas as reivindicações de ganhos acumulados são aceitas no prazo de 10 (dez) dias a partir da data de acúmulo de ganhos.

Uma aposta feita por um apostador em um determinado resultado de um evento é considerada ganha se todos os resultados especificados em tal aposta forem previstos corretamente.

As apostas vencedoras são:

  1. Para apostas do tipo Simples — uma aposta com uma simples escolha do resultado do evento adivinhado com precisão. O ganho em aposta simples é igual ao produto do valor da aposta pelo coeficiente definido para este resultado.
  2. Para apostas do tipo Express - uma aposta em que todas as seleções simples de resultados de eventos incluídas no Express são adivinhadas corretamente. O ganho por express é igual ao produto do valor da aposta e as probabilidades de todos os resultados incluídos no express.
  3. Para apostas do tipo Sistema - uma aposta na qual pelo menos uma aposta Express, incluída em tal Sistema, é adivinhada com precisão. Os ganhos pelo Sistema são iguais à soma dos ganhos por Express, que estão incluídos no sistema.
  4. O apostador pode receber o valor que ganhou após a divulgação oficial dos resultados finais.
  5. Os resultados são publicados no site da CA com base nos dados oficiais, à medida que são disponibilizados.
  6. Se houver erros, que afetem os ganhos nos resultados publicados pela CA, os ganhos serão emitidos de acordo com os resultados atualizados e corretos.
  7. A CA reserva-se o direito de determinar o método de pagamento dos ganhos de acordo com a lei aplicável.
  8. A transferência dos fundos ganhos é feita com base no pedido preenchido, com indicação dos detalhes necessários, pelo apostador no Centro de Informações Pessoais na seção Retirar da conta.
  9. Ao registrar a nova conta de jogo, o pagamento dos ganhos ao jogador é feito somente após 24 horas a partir da data de apresentação do pedido de pagamento dos ganhos.
  10. No caso de colocar dinheiro na conta, de uma forma e solicitar o recebimento dos ganhos, de outra, a CA reserva-se o direito de recusar e efetuar o pagamento a seu critério.
  11. A solicitação de pagamento pode ser excluída se o saldo da conta for menor que o valor da solicitação.

REGRAS DE RECEBIMENTO DE APOSTAS

Apostas no site da CA

  1. As apostas são permitidas para pessoas que passaram pelo procedimento de registro no site. A casa de apostas confia nos dados especificados pelo cliente durante o registo, mas reserva-se o direito de verificá-los. Em caso de cadastro bem-sucedido, uma conta de jogo é aberta para o cliente apostar no site.
  2. O cliente está proibido de ter mais de uma conta de jogo.
  3. A conta de jogo contém informações sobre todas as transações bem-sucedidas (informações sobre apostas, ordens de retirada, etc.) feitas pelo cliente.
  4. O meio de autenticação para acesso à conta de jogo é o nome de usuário (login) e senha. O nome de usuário (login) é definido uma vez durante o cadastro, a senha pode ser alterada pelo cliente a qualquer momento, de forma independente. A responsabilidade pela segurança dos meios de autenticação é do cliente. É proibida a divulgação dos meios de autenticação a terceiros. Se os meios de autenticação do cliente forem conhecidos por terceiros, a administração da CA deve ser notificada.
  5. Qualquer transação feita após a autenticação é considerada feita pelo cliente. O cancelamento de apostas só é possível com base nestas regras. Depois que a inscrição é inserida no banco de dados do site, não é possível alterar ou excluir a tarifa.
  6. A CA garante a não divulgação por parte dos seus colaboradores de informação sobre os dados e transações do cliente, salvo em casos previstos em lei.
  7. A CA reserva-se o direito de suspender temporariamente o funcionamento do site para trabalhos técnicos e de manutenção, a fim de melhorar a qualidade do site.
  8. O cliente tem o direito de, a qualquer momento, depositar na conta de jogo de qualquer forma disponível no site. O depósito para a conta do jogo é realizado pelo cliente para continuar jogando no site da CA. A CA tem o direito de recusar o cliente a sacar fundos da conta do jogo, se o valor das apostas for menor que o valor de todo o depósito da conta do jogo.
  9. Ao depositar na conta de jogo da CA, o saldo da conta aumenta na soma do depósito.
  10. O depósito para a conta do jogo é realizado pelo cliente para continuar jogando no site da CA.
  11. O cliente tem o direito de, a qualquer momento, solicitar o saque de fundos da conta de jogo, indicando o método de saque disponível para a dada ocasião no site.
  12. Em caso de saque de fundos da conta de jogo, o cliente deverá solicitar no site. O pagamento dos fundos é realizado de qualquer forma disponível para o cliente no site, de acordo com a lei aplicável e conforme acordado com o cliente, no prazo máximo de 3 dias úteis.
  13. O percentual de comissão para saque da conta de jogo não é cobrado, exceto nos casos previstos nestas Regras.
  14. A CA não se responsabiliza pela indicação incorreta dos dados por parte do cliente.
  15. Ao retirar fundos, o saldo da conta do jogo é reduzido pelo valor do saque e pelo percentual de comissão, quando a CA decide retê-lo.
  16. O cliente tem o direito de, a qualquer momento, fazer uma aposta a partir da conta de jogo, exceto nos casos em que a CA se recuse a aceitar apostas para este cliente e, se o saldo da sua conta de jogo for superior a zero.
  17. Após a entrada bem-sucedida no banco de dados de apostas no site, o saldo da conta do jogo é reduzido pelo valor da aposta.
  18. A CA tem o direito de limitar o valor da aposta aceita do cliente a qualquer momento.
  19. A casa de apostas não aceita reclamações, se o registro de uma transação bem-sucedida não aparecer no banco de dados do site por qualquer motivo (interrupção de conexão, problemas técnicos com o canal de comunicação, equipamento do cliente, etc.).
  20. A confirmação de uma aposta é apenas um registro de uma transação bem-sucedida no banco de dados do site.
  21. Quando se ganha em uma aposta, o saldo da conta do jogo aumenta, de acordo com o valor dos ganhos.
  22. A CA não se responsabiliza por quaisquer danos que possam advir direta ou indiretamente do uso do site ou de suas informações.
  23. No site, o apostador pode apostar em um evento acima do limite definido (exceto para apostas ao vivo). Neste caso, a aposta é enviada para a CA para consideração. A CA tem o direito de reduzir o valor da aposta, então a parte não aceita do valor é devolvida à conta do jogo. As informações sobre a aposta podem ser visualizadas pelo jogador na seção de apostas atuais.

A CA reserva-se o direito de suspender ou encerrar a conta do cliente, cancelar total ou parcialmente as apostas nos casos em que a CA determine que:

  1. o cliente no momento de fazer as apostas obteve informações sobre o resultado do evento;
  2. o cliente teve a oportunidade de influenciar o resultado do evento, sendo um participante direto da partida (atletas, árbitros, treinadores, etc.) ou uma pessoa agindo em seu nome;
  3. as apostas foram feitas por um grupo de clientes agindo de forma orquestrada (associada) para ultrapassar os limites estabelecidos pela casa de apostas;
  4. um cliente tem várias contas de jogo no site da CA;
  5. cliente suspeito de usar software especial ou meios técnicos que utilizam algoritmos de decisão automática ou permitem automatizar o processo de licitação (preenchimento automático de formulários e envio automático de solicitações);
  6. foram utilizados quaisquer métodos desonestos para obter informações ou burlar as restrições estabelecidas pela CA;
  7. Foram constatados abusos por parte do cliente para utilizar a CA como elo intermediário para transferência de dinheiro de um meio de pagamento para outro.
  8. Em caso de dúvida sobre a identidade do cliente, a veracidade das informações prestadas (endereço, cartão de crédito ou débito, outros dados), bem como a legalidade da utilização da conta de liquidação e demais contas utilizadas nas transações com fundos a participar em jogos de azar, a CA tem o direito de solicitar ao participante da aposta quaisquer documentos (a critério da casa de apostas), bem como usar outros métodos de verificação para confirmar a identidade do cliente e outros dados transmitidos pelo cliente, bem como cancelar quaisquer pagamentos até que todas as informações sejam verificadas. Se ficar provado que a informação recebida não é fiável, a CA tem o direito de cancelar todas as apostas e suspender todos os pagamentos em numerário por tempo indeterminado até a conclusão do processo.           
    Se o apostador se recusar (evitar) passar pelo procedimento de verificação ou se o procedimento de verificação não for bem-sucedido, a CA tem o direito de decidir cancelar todas as apostas feitas pelo apostador e devolver todos os fundos para os mesmos detalhes de pagamento que foram usados ​​ao creditar fundos para a conta do jogo sempre que possível.           
    A CA cobra do jogador, nos casos acima, incluindo as perdas incorridas nas comissões dos sistemas de pagamento ao transferir fundos de e para a conta do jogo. Percentagem de comissão definida pela CA.

Apostas durante a partida

  1. Aposta аo vivo — é uma aposta em um evento durante a partida já iniciada, mas ainda não concluída).
  2. A CA aceita apostas ao vivo para resultados principais e adicionais.
  3. As apostas ao vivo são aceitas em apostas simplss e express. Eventos ao vivo que podem se juntar ao express são marcados com um ícone especial.
  4. A aposta ao vivo considera-se efetuada após o seu registo no sistema informático da CA.
  5. Em caso de alteração das condições de aceitação ao registrar a aposta, o cliente deverá confirmar a aposta nas novas condições. Se o participante recusar a aposta nas condições alteradas, a aposta não é aceita.
  6. A aposta ao vivo aceita não prevê a devolução ou edição a pedido do cliente.
  7. A aposta ao vivo feita após o final do evento é considerada inválida e é liquidada com um coeficiente de ganho igual a 1. Se o apostador deliberadamente fez uma aposta, cujo resultado foi determinado no momento em que a aposta foi feita , então é liquidado com um coeficiente de ganho igual a 1 (inclusive e para express).
  8. Os pagamentos dos ganhos das apostas ao vivo são feitos dentro de 20-60 minutos após o final da partida (ver também cláusula 8.11). Se o evento terminar depois das 21h00 (bem como em caso de problemas técnicos), a casa de apostas reserva-se o direito de pagar os ganhos no dia seguinte. As apostas ao vivo nos resultados intra-jogo (aposta no intervalo, período, set, jogo, set, etc.) são calculadas conforme as informações são recebidas de sites oficiais ou por transmissão no final dos períodos de jogo especificados.
  9. A CA não é responsável por apostas feitas com base em possíveis imprecisões nas informações sobre o andamento da partida exibidas no monitor e no site. Recomendamos o uso de fontes alternativas de informação.

Posições adicionais

  1. A casa de apostas aceita apostas baseadas em linha - uma lista de eventos com determinados coeficientes de vitória.
  2. A aposta mínima para qualquer evento pode ser alterada a critério da casa de apostas separadamente para um evento específico, tipo de aposta ou separadamente para clientes específicos. A informação sobre o valor dessa aposta mínima pode ser comunicada ao cliente de jogo por qualquer meio disponível.
  3. O valor mínimo da aposta para uma opção no sistema é determinado pela CA.
  4. O coeficiente máximo de ganhos por aposta não é limitado.
  5. O ganho máximo para uma aposta, ou para várias apostas feitas nos mesmos eventos, é igual ao valor equivalente a 100.000. A CA tem o direito de limitar os ganhos líquidos máximos de um cliente em apostas feitas durante o período de uma semana, de acordo com GMT + 3, a um valor equivalente a 200.000 euros.
  6. A CA tem o direito de limitar a aposta máxima para eventos individuais, bem como limitar ou aumentar a aposta máxima para um cliente específico sem aviso ou explicação dos motivos.
  7. A aceitação de apostas repetidas em um resultado ou uma combinação de resultados de um apostador pode ser limitada pela decisão da CA.
  8. Todas as restrições especificadas nas cláusulas 2-7 podem ser alteradas pela CA a qualquer momento, tanto para competições quanto individualmente para os apostadores. O cálculo das taxas previamente aceitas é feito nas mesmas condições.
  9. As apostas são aceitas antes do início do evento. Se, por qualquer motivo, a aposta for feita após o início efetivo do evento, tal aposta é considerada inválida, sendo calculada com coeficiente igual a 1, com exceção das apostas em eventos durante a partida (apostas ao vivo) . Tais apostas são consideradas válidas até o final do evento.
  10. As apostas feitas após o registro não estão sujeitas a cancelamento.
  11. As informações sobre o andamento da partida e os resultados intermediários exibidos no site são de natureza consultiva. Ao fazer a aposta, recomendamos fortemente que leve em consideração erros, como o horário fixo para atualizar o site, atraso na transmissão do sinal digital e possíveis erros no equipamento.

TIPOS DE APOSTAS

A CA oferece os seguintes tipos de apostas:

  1. Simples — aposta em um único resultado de um evento. O ganho em aposta simples é igual ao produto do valor da aposta pelo coeficiente definido para este resultado.
  2. .. Express - aposta em vários resultados independentes de eventos. O ganho pelo express é igual ao produto do valor da aposta pelo coeficiente total do express. O coeficiente total do express é o produto dos coeficientes de todos os resultados incluídos no express, matematicamente arredondado para centésimos (duas casas decimais). No arredondamento matemático, o dígito menor que 5 é arredondado para baixo, o restante é arredondado para cima. A perda de um dos resultados do express significa perda de todo o express. No caso, de acordo com as regras da CA, um ou mais resultados na aposta express for calculado pelo coeficiente "1", esse coeficiente também será considerado igual a "1" ao calcular o coeficiente total da aposta express.
  3. Sistema - aposta em uma combinação completa de apostas express de um determinado tamanho de quantidade pré-selecionada de eventos.           
    Quantidade máxima de opções no sistema — 1001.           
    Número máximo de eventos no sistema — 16.           
    Os ganhos do sistema são iguais à soma dos ganhos das apostas express incluídas no sistema.           
    Os coeficientes finais de ganhos para todos os tipos de apostas também levam em consideração as peculiaridades de determinar as probabilidades de pagamento para certos tipos de resultados (por exemplo, apostas na vitória de um participante em uma competição quando há vários vencedores; apostas na vitória de um participante, levando em conta o handicap, quando o valor do handicap coincidir com o resultado, e etc.).           
    A fórmula do sistema é apresentada na forma: m-n, onde m é o número de eventos selecionados, n é o número de resultados do evento, que não podem ser adivinhados para que o bilhete seja premiado. O sistema pode usar constantes — eventos que são adicionados a cada versão do sistema. Se a constante perde, todo o sistema perde.

Principais seleções de resultados para as apostas

  1. A vitória da primeira equipe — 1 é indicado na linha.
  2. Empate — X é indicado na linha.
  3. A vitória da segunda equipe — 2 é indicado na linha.
  4. Vitória do primeiro ou empate — 1X é indicado na linha. Para ganhar uma aposta em tal resultado, é necessário que a primeira equipe vença ou haja um empate.
  5. A vitória da primeira equipe ou a vitória da segunda equipe — 12 é indicado na linha. Para ganhar uma aposta em tal resultado, uma das equipes deve vencer, ou seja, não haver empate.
  6. Vitória da segunda equipe ou empate — X2 é indicado na linha. Para ganhar uma aposta em tal resultado, é necessário que a segunda equipe vença ou haja um empate.
  7. Vitória da equipe (jogador, piloto, etc.) levando em conta o handicap — a linha indica h1e (handicap da primeira equipe) e h2e (handicap da segunda equipe). Para cada handicap é oferecido seu próprio coeficiente — coef.           
    Handicap - vantagem ou atraso da equipe (jogador, piloto, etc.), expressa em gols, pontos, sets, segundos, etc., que é determinada pela CA numa aposta específica no time (jogador, piloto, etc.) .           
    O resultado do evento, levando em conta o handicap, é determinado, adicionando o handicap ao resultado real. Se o resultado for favorável à equipe escolhida (jogador, piloto, etc.), a aposta é considerada ganha. Caso contrário, a aposta é considerada perdida. Se o resultado obtido, levando em conta o handicap, for um empate, então o coeficiente para este resultado é igual a 1.
  8. Menos, mais (por total) — total.tal é indicado na linha.           
    Apostas no número de gols/pontos/games, etc. marcados/pontuados/jogados, etc. por participante no evento. Na linha, por brevidade, esse número é chamado de palavra total. Para ganhar, é necessário adivinhar o que será marcado/pontuado/feito mais, menos do que o dado na linha total ou exatamente o valor especificado. Ao determinar o resultado, o tempo de jogo estipulado por estas regras é levado em consideração, se na linha não estiver indicado outro. Ao determinar os totais individuais, apenas os gols marcados contra o gol do adversário são levados em consideração.           
    É oferecido menos ou mais. Se o resultado coincidir com o valor total oferecido, os coeficientes de ganhos nas apostas menos ou mais são iguais a 1           
    Na linha, o total pode ser indicado de duas formas: total (valor total), menos(coef.) / mais (coef.);           
    total <(menos) (valor do total): coef, total>(mais) (valor do total): coef
  9. Placar da partida — aposta para adivinhar a pontuação exata da partida no tempo regulamentar, excluindo prorrogação, pênaltis, etc. (A linha indica o placar e o seu coeficiente).
  10. Tempo de partida — está indicado na linha 1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X, 2/2. Nesse caso, o resultado do primeiro tempo é colocado em primeiro lugar e o resultado da partida é colocado em segundo (após « / »).           
    Por exemplo, 1/1 — a primeira equipe vencerá o primeiro tempo e a primeira equipe vencerá a partida; 1/X — a primeira equipe vencerá no primeiro tempo, o resultado de toda a partida é um empate; 1/2 — a primeira equipe vencerá no primeiro tempo, e a segunda equipe vencerá a partida, etc.
  11. Comparação do desempenho dos tempos (períodos, quartos, sets, games, entradas).           
    Nessa aposta, é necessário adivinhar qual dos tempos, períodos, quartos etc. da partida será mais produtivo.           
    Comparação do desempenho dos tempos no futebol           
    A linha é marcada assim:           
    1º tempo mais produtivo que o 2º           
    2º tempo mais produtivo que o 1º           
    Em caso de produtividade igual dos tempos comparados, o coeficiente de ganho para este resultado é igual a "1".           
    Comparação da produtividade de períodos no hóquei           
    Para ganhar pela aposta por produtividade do 2º período maior que 1º — sim, é necessário que tenha sido marcado pelo menos mais um gol no segundo período do que no primeiro.           
    Para ganhar pela aposta por a produtividade do 2º período maior que o do 1º - não, é necessário que no segundo período seja marcado o mesmo número de bolas na rede que no primeiro, ou pelo menos um gol a menos.           
    Em caso de igual desempenho dos períodos comparados, as taxas sobre:           
    A produtividade do 2º período é maior que o do 1º — sim           
    A produtividade do 3º período é maior que o do 1º — sim           
    A produtividade do 3º período é maior que o do 2º — sim           
    — perdem e consequentemente as apostas em (no/na):           
    produtividade do 2º período é maior que o do 1º — não           
    A produtividade do 3º período é maior que o do 1º — não           
    produtividade do 3º período é maior que o do 2º — não           
    — vencem,           
    Comparação de produtividade de sets no tênis:           
    A produtividade dos sets no tênis é calculado por games.
  12. O resultado do participante, a saída para a próxima rodada, a saída do grupo, etc.           
    Nessas apostas, é necessário adivinhar se o participante chegará a uma determinada fase da competição (por exemplo, 1/8, 1/4, 1/2 de final etc.) competição (grupo, subgrupo, etc.) .), ou se avançará para a próxima rodada (fase). Se a entrada do participante na próxima fase for posteriormente cancelada por qualquer motivo, o cancelamento não será levado em consideração, e o pagamento será feito com base nos resultados das partidas disputadas.           
    Para apostas de saída de grupo, todos os eventos dentro do mesmo grupo são considerados interdependentes e não podem ser incluídos em apostas express mais de uma vez, a menos que especificado de outra forma na linha.           
    Numa aposta na saída para a rodada seguinte, quando os participantes se defrontam algumas vezes, em caso de alteração da ordem dos jogos nos campos dos times (dos participantes), as apostas mantêm-se válidas. Se uma das partidas não ocorreu ou foi interrompida, bem como se o resultado da primeira partida foi alterado, a saída é determinada pela saída real da equipe (participante) para a próxima fase. Se nenhuma das partidas ocorreu, os coeficientes de ganho para tais apostas são consideradas iguais a 1.           
    Se, por qualquer motivo (lesão, recusa, etc.), o participante declarado não puder concluir ou participar na competição (se não estiver suspenso nesse momento), as apostas no resultado deste participante são consideradas válidas: ganhar se o resultado for alcançado e perder, quando o resultado não for alcançado (a menos que indicado de outra forma na linha). Por exemplo, uma aposta na vitória de um tenista em um torneio será perdida, mas sua ausência nas 1/8 de final será ganha se o atleta desistir devido a uma lesão antes do início da disputa.           
    Se os resultados finais dos participantes/times (saídas para a próxima fase, saídas do grupo, vencedor da temporada, etc.) não forem determinados dentro da temporada/ano indicado na linha, os eventos são considerados como “não ocorreram” e todas as apostas nesses resultados serão pagas com base no coeficiente "1"
  13. O da casa-Visitante           
    A vitória dos donos da casa (time da casa) ou visitantes (time visitante) é determinada pela diferença de gols (pontos) marcados respetivamente pelas equipes anfitriãs e visitantes, levando em conta o handicap. No caso de torneios ou partidas de ida e volta disputados em campo neutro, os donos da casa são as equipes da partida que aparecem na frente nas partidas indicadas.
  14. Comparação da produtividade dos jogadores no final do torneio           
    Nessa aposta, é necessário adivinhar qual dos jogadores no final do torneio será mais produtivo.           
    Ao comparar o desempenho dos jogadores com base nos resultados da rodada (número de gols marcados, discos na rede, número de pontos marcados etc.), em caso de igualdade desses indicadores, as apostas são calculadas com coeficiente 1. Esta regra só funciona para este resultado.           
    Pênaltis marcados depois da partida, tiros livres não são considerados. O número de partidas jogadas pelo jogador não é levado em consideração, se o jogador não jogou uma única partida, as apostas são calculadas com um coeficiente de 1.
  15. Quem é superior, de acordo com os resultados do campeonato (torneio) Nas apostas oferecidas, propõe-se nomear a equipe que será superior na tabela, de acordo com os resultados do campeonato (torneio).           
    Nas apostas sobre “Quem é superior pelo total do campeonato” no futebol para torneios internacionais, é dada prioridade à fase a que as equipas se encontram. Se ambas as equipes forem eliminadas na fase de grupos do torneio ou eliminadas na mesma fase de playoff, a posição das equipes é determinada por indicadores adicionais na seguinte ordem:           
    • classificação superior na fase de grupos mais recente da competição, se houver;
    • maior número de pontos no torneio de grupo mais recente da competição, se houver;
    • melhor diferença entre gols marcados e sofridos na fase de grupos mais recente da competição, se houver;
    • maior número de gols marcados na fase de grupos mais recente da competição, se houver.
  16. Resultados estatísticos do dia, rodada/fase           
    Nessa aposta, são oferecidos resultados que dependem dos resultados de vários jogos ao mesmo tempo, ocorrendo no mesmo dia, rodada ou fase da competição.           
    As equipes ou participantes indicados na primeira posição na linha são considerados os donos da casa, para o cálculo dos resultados, mesmo que as partidas sejam disputadas em campo neutro. As apostas nos resultados propostos são calculadas com base no resultado obtido pela soma dos resultados dos jogos apresentados para aposta.           
    Se pelo menos uma partida de futebol, basquete, hóquei, beisebol, futebol americano, vôlei, handebol, futsal, for submetida a apostas dentro do dia, da rodada/fase, for cancelada, adiada por mais de 12 horas, não concluída e considerada inválida de acordo com as regras do esporte, o cálculo de todas as apostas neste tipo de aposta é feito com coeficiente "1". Se a partida de tênis apresentada para esta aposta for interrompida, não for concluída no mesmo dia e adiada por não mais de 48 horas, as apostas nas "Estatísticas do dia de jogo" permanecerão válidas até a conclusão de todas as partidas. Se, numa partida de ténis já iniciada, um dos participantes se recusar a continuar a partida por qualquer motivo (ou for desclassificado), então é tido em conta o resultado no momento em que a partida foi interrompida para o cálculo do resultado final.
  17. “Vai decorrer no tempo extra “Nome do país” “sim”/“não”. O resultado “sim” ganha e o resultado “não” perde, se a equipe especificada na aposta avançar para a próxima fase dos playoffs após os resultados do tempo complementar. Em todos os outros casos (a equipe avança para a próxima fase no tempo regulamentar, após o resultado de disputa de pênaltis, ou não avança para a próxima fase, etc.), o resultado “sim” perde, e o resultado “não” vence.
  18. “Gap do vencedor em relação ao segundo colocado (em segundos) – mais/menos” – é necessário determinar se o intervalo entre o vencedor e o segundo colocado será mais ou menos que o total de segundos proposto.
  19. “Quem é melhor (quem é superior)” - nas aposta s oferecidas, propõe-se nomear um atleta (piloto, equipe) que terá melhor desempenho. O atleta (piloto, equipe) que obtiver colocação superior no protocolo final é reconhecido como o melhor desempenho.
  20. "Total individual" - leva em consideração o número de gols, pontos, games, etc. marcados, coletados, jogados, etc. uma das equipes (jogador, etc.). A linha indica: “Total 1E menos (valor do total), Total 1E mais (valor do total)”, “Total 2E menos (valor do total), Total 2E mais (valor do total)”.
  21. “Marcado/Não Marcado” – Para ganhar a aposta no resultado “marcado”, a equipe tem de marcar pelo menos um gol (bola na rede, etc.) no evento. Para ganhar a aposta no resultado “não marcado”, é necessário que a equipe não marque nenhum gol (disco na rede, etc.) no evento.
  22. “Ambos marcam sim / não” - é necessário determinar se os gols (disco na rede, etc.) serão marcados contra ambas as equipes.
  23. "Par/Ímpar" - é necessário determinar um número par ou ímpar de gols (pontos, games, etc.) serão marcados (pontuados) no total da partida.
  24. Aposta em treinadores. Se for oferecida a aposta no próximo treinador de uma equipe, na demissão, etc., e se for verificado que as apostas na aposta foram feitas após a decisão de nomeação ou de demissão, a CA reserva-se o direito de anular essas apostas na aposta.
  25. “Avanço às 1/8 - 1E/2E” - a vitória do resultado depende de qual das duas equipes da partida atual, de acordo com os resultados desta partida e outras partidas da série entre essas equipes dentro da competição atual , chegará às 1/8 de final da atual competição.
  26. “Avanço às 1/4 - 1E/2E” - a vitória do resultado depende de qual das duas equipes da partida atual, de acordo com os resultados desta partida e outras partidas da série entre essas equipes dentro da competição atual , chegará às 1/4 de final da atual competição.
  27. “Avanço às 1/2 - 1E/2E” - a vitória do resultado depende de qual das duas equipes da partida atual, de acordo com os resultados desta partida e outras partidas da série entre essas equipes dentro da competição atual , chegará às 1/2 de final da atual competição.
  28. “Vencedor do campeonato – 1E/2E” – a vitória do resultado depende de qual das duas equipes da partida atual, de acordo com o resultado total desta partida e outras partidas da série entre essas equipes dentro da competição atual, se tornará o vencedor da competição atual.
  29. "Vencedor - 1E/2E" - o resultado depende de qual das duas equipes da partida atual, de acordo com os resultados totais desta partida e de outras partidas da série entre essas equipes na competição atual, se tornará a vencedora do competição atual.
  30. "Vencedor do torneio" - o vencedor do torneio é o participante (equipe) que fica em primeiro lugar na súmula final. Se um participante (equipe) se recusar ou não puder participar do torneio antes de começar (independentemente do motivo), então a aposta em sua vitória no torneio, bem como aposta no resultado de “quem vai mais longe”, “avanço para a próxima rodada, etc.”, será calculada com um coeficiente de vitória igual a "1".
  31. A casa de apostas reserva-se o direito de atualizar o texto das regras e adicionar novas regras a qualquer momento. Neste caso, as novas regras ou a nova versão das regras entram em vigor e serão aplicadas imediatamente após a sua publicação no site. As regras atualizadas regem todas as apostas feitas após a sua publicação. Ao fazer a aposta e ao concluí-la, o jogador concorda com as regras atualizadas.

RESTRIÇÕES À INCLUSÃO DE ALGUNS RESULTADOS DE EVENTOS

Apenas um dos resultados dependentes pode ser incluído no express. Se dois ou mais eventos dependentes forem incluídos no express (sistema), os eventos com as menores coeficientes desse express (sistema) serão excluídos.

RESULTADOS DAS PARTIDAS, DATA E HORA DE SEU INÍCIO, PROCEDIMENTO PARA RESOLUÇÃO DE DISPUTAS

  1. O cálculo das apostas pode ser revisto devido a um resultado incorreto fornecido pela CA.
  2. Ao calcular as apostas, é levado em consideração o horário real de início dos eventos, que é determinado com base em documentos oficiais de organizações que realizam as competições esportivas e, se não houver tais documentos aprovados, com base em sites oficiais de federações esportivas, então serão considerados sites de clubes desportivos e outras fontes de informação desportiva.
  3. A CA não é responsável pela discrepância entre a data e a hora do início real dos eventos. A data e hora do início do evento, indicadas na linha, são para orientação. Ao calcular as apostas, é levado em consideração o horário real de início do evento, que é determinado com base nos documentos oficiais da organização que realiza a competição.
  4. A CA não se responsabiliza por imprecisões no nome dos campeonatos; duração e pontuação das partidas (eventos esportivos). Os dados indicados na linha e ao vivo são informativos. Os jogadores precisam usar outras fontes independentes de informação para esclarecer os dados sobre um evento esportivo.
  5. As reclamações sobre o resultado do evento são aceitas no prazo de 10 dias corridos a partir do final do evento, se houver documentos oficiais sobre o resultado do evento da organização que conduz a competição.
  6. As apostas feitas após o início do evento são calculadas com coeficientes de "1" (excluindo apostas ao vivo); nas apostas express, o coeficiente para tais apostas é considerado igual a "1".
  7. Se um jogador fez uma aposta em um evento, cujo resultado ele sabia, tal aposta está sujeita a cancelamento. Nesse caso, a decisão da CA é tomada após inquérito especial fechado. Todas as atividades relacionadas a essa aposta ficam temporariamente suspensas.
  8. Apostas LINHA Se por qualquer motivo uma partida ou competição for adiada ou reagendada por mais de 48 horas (este tempo é indicativo, a CA tem o direito de deixar as apostas a seu exclusivo critério, a fim de evitar disputas que possam surgir quando uma partida for adiada por mais menos de 48 horas a partir da hora de início oficial agendada), todas as apostas serão anuladas.
  9. Um evento é considerado adiado ou reagendado se o horário oficial de início do evento for alterado.
  10. Apostas LIVE. Se uma partida ou competição for interrompida por qualquer motivo e retomada dentro de 5 horas após seu início, todas as apostas permanecerão válidas. Se a partida interrompida ou a competição não for retomada até 5 horas após o seu início, as apostas são calculadas com o coeficiente "1", exceto nos casos em que o resultado da aposta já foi determinado. Esta regra não se aplica a eventos que, de acordo com as regras da competição, possam ser concluídos em um período superior a 5 horas.
  11. Se qualquer partida não for concluída e for considerada como não ocorrida, os resultados que são definitivamente determinados pelo momento em que foi interrompida (por exemplo, o resultado do primeiro tempo, o primeiro gol marcado e seu tempo, etc.) são aceitos para os cálculos das apostas. Para todas as outras apostas, o pagamento é feito com um coeficiente de ganho igual a "1".
  12. Se um participante de uma partida ou competição se recusar a competir antes do início do evento, todas as apostas nesse participante serão anuladas.
  13. Se um participante de uma partida ou competição por qualquer motivo (lesão, recusa, etc.) for eliminado durante a competição, todas as apostas feitas antes do início da última rodada ou etapa da competição em que ele participou serão consideradas válidas, e o resto das apostas são nulas.
  14. Se um participante, membro da equipe (jogador de futebol, jogador de hóquei, jogador de basquete, etc.) não participar da partida, as chances de apostar nele são consideradas "1", a menos que especificado de outra forma.
  15. Se em uma partida de tênis ocorrer alguma recusa (desqualificação) antes do início da partida, as cotações das apostas são consideradas iguais a "1", exceto para apostas no resultado do participante na competição. Se uma partida de tênis for interrompida, não concluída no mesmo dia e adiada, as apostas nela permanecem válidas até o final do torneio em que essa partida foi realizada, até que a partida seja concluída ou um dos participantes da partida ou competição recuse .
  16. Se em um evento (partida, competição ou luta) um par de participantes (equipes, atletas) for indicado e, posteriormente, houver alteração nos pares, todas as apostas neste evento serão canceladas.
  17. Em competições por equipes, se um ou mais membros de qualquer equipe for(em) substituído(s) por qualquer motivo, as apostas no resultado de toda a partida serão válidas.
  18. Em partidas de duplas, se for indicada a composição de pares, se pelo menos um dos participantes for substituído, o coeficiente de ganho nas apostas será igual a "1"; se a composição não for especificada, as taxas permanecem válidas.
  19. Nas competições onde são utilizados os conceitos de “da casa” e “visitante”, em caso de adiamento do evento:           
    • em campo neutro, as apostas permanecem válidas;
    • no campo da equipa adversária, as apostas mantêm-se.
  20. Se os conceitos de "da casa" e "visitante" não forem aplicáveis ​​​​ao evento (por exemplo, em esportes individuais e em duplas), se o local do evento mudar, todas as apostas permanecerão válidas.
  21. As equipes da NBA, NHL, AHL, CHL, OHL, WHL, East Coast Hockey League da América do Norte podem ser posicionadas tanto na sequência direta (da casa - visitante) quanto na contrária. Em caso de posição contrária, o inverso não é feito para apostas.
  22. Em amistosos, torneios amistosos de clubes, se o local do evento mudar, todas as apostas permanecerão válidas.
  23. Se mais de um participante ou equipe for declarado vencedor da competição, os coeficientes de vitória para apostas nesses participantes serão divididos pelo número de vencedores. Por exemplo, se dois participantes forem declarados vencedores, os coeficientes de vitória nas apostas neles serão divididos por dois.
  24. Esportes ou situações para as quais não há descrição separada das características de aceitação e cálculo de apostas estão sujeitas a regras gerais.
  25. Em situações controversas e sem precedente, a decisão final cabe à CA.
  26. Em caso de inconsistência de dados de várias fontes de informação (data, hora, resultado, nome da equipe), a casa de apostas suspende o pagamento dos ganhos até que a autenticidade de tais informações seja completamente investigada. Se o resultado do evento concluído, apresentado no site oficial, diferir dos dados da transmissão da TV, a CA reserva-se o direito de fazer o cálculo com base nos dados da transmissão da TV.
  27. Se for detectado um erro no programa de saque de coeficientes de quotas e esse erro for reconhecido pela CA, todas as apostas efetuadas nestes eventos são consideradas vencedoras, sendo as apostas pagas com um coeficiente de ganho igual a "1".
  28. Se for uma partida de basquete, beisebol, hóquei ou rugbi:           
    • cancelada ou remarcada por qualquer motivo por mais de 15 horas, todas as apostas neste evento recebem coeficiente de ganho igual a "1";
    • se, como resultado do adiamento da partida por menos de 15 horas, qualquer uma das equipes do par jogar 2 ou mais partidas em um dia de calendário, todas as apostas neste evento também receberão um coeficiente de ganho igual a "1";
    • se a partida for interrompida ou suspensa por mais de 30 horas, todas as apostas nesta partida (exceto nos casos especificados na § 31, § 32) também obtém coeficiente de ganho igual a "1"; se for jogado dentro de 30 horas, todas as apostas permanecerão válidas. Se uma partida interrompida ou suspensa continuar desde o momento da suspensão, todos os resultados serão calculados pela soma das duas partes da partida. Se uma partida interrompida ou suspensa for jogada novamente, e não a partir do momento da suspensão, todas as apostas na linha serão liquidadas na partida repetida, as apostas ao vivo serão liquidadas separadamente em duas partidas para esses resultados, cujo resultado é determinado definitivamente no momento da paralisação.
  29. Todas as apostas em partidas de futebol, futebol americano e outros eventos esportivos, exceto partidas de tênis e também exceto nos casos especificados nas § 28 e § que forem suspensos, cancelados ou remarcados por qualquer motivo por mais de 30 horas: os resultados, que são determinados em definitivo pelo tempo em que a partida for interrompida, são calculados de acordo com o resultado da partida antes da suspensão; os resultados, que não são determinados de forma definitiva no momento da suspensão, recebem um coeficiente de vitória igual a "1". Se uma partida desses esportes for interrompida e não for concluída dentro de 30 horas a partir do momento em que foi interrompida, todas as apostas nessa partida (exceto nos casos especificados na § 31, § 32) os resultados que são determinados exclusivamente pelo tempo em que a partida é interrompida são calculados de, acordo com o resultado da partida antes da suspensão; os resultados, cujo resultado não é determinado de forma inequívoca no momento da suspensão, recebem um coeficiente de ganho igual a "1".           
    Se uma partida interrompida ou suspensa continuar desde o momento em que foi interrompida, todos os resultados serão calculados pela soma das duas partes da partida. Se uma partida interrompida ou suspensa for jogada novamente, e não a partir do momento em que foi interrompida, todas as apostas na linha são calculadas na partida repetida, as apostas ao vivo são calculadas separadamente em duas partidas para esses resultados, cujo resultado é definitivamente determinado na hora da parada.
  30. As partidas consideram-se realizadas se o formato da sua realização não for alterado, se forem interrompidas, não concluídas e não repetidas no prazo acordado e se, pelo menos houver:           
    futebol — 70 min;           
    hóquei — 50 min;           
    basquete NBA — 40 min;           
    basquete EuroBasket — 35 min;           
    futebol americano — 50 min;           
    Bandy — 75 min;           
    beisebol - 5 entradas completas (períodos).           
    A exceção são os casos de empate no placar no momento da paralisação nos esportes em que o empate não é permitido: no basquete, no beisebol, no futebol americano e na série de playoffs da NHL. Nestes casos, considera-se que as partidas não se realizaram, sendo as apostas pagas com coeficiente de ganho igual a 1 (exceto nos casos previstos na § . 31).
  31. Em competições onde são utilizados os conceitos da casa e visitantes, no caso de transferência da partida (evento) para um campo neutro (símbolo na linha: C.N.), as apostas permanecem válidas; ao transferir a equipe do competidor para o campo (exceto no caso de equipes da mesma cidade) — os coeficientes de ganho nas apostas são iguais a 1.           
    Se uma partida internacional for transferida para outro país, os coeficientes de ganhos em apostas neste evento e eventos relacionados a ele (por exemplo, avanço para a próxima rodada) são considerados iguais a 1. Exceção — partidas amistosas.           
    Se, para qualquer evento, os conceitos de da casa e visitante não forem aplicáveis, se o local do evento mudar, todas as apostas permanecerão válidas.
  32. Se mais de um participante ou equipe for declarado vencedor da competição, os coeficientes de vitória para apostas nesses participantes serão divididos pelo número de vencedores. Por exemplo, se dois participantes forem declarados vencedores, os coeficientes de vitória nas apostas neles serão divididos por dois.
  33. Se um participante - um membro da equipe (jogador de futebol, jogador de hóquei, jogador de basquete, etc.) não participar da partida, os coeficientes de ganho de apostas nele são considerados iguais a 1, a menos que especificado de outra forma.
  34. Em caso de inconsistência de dados de várias fontes de informação (data, hora, resultado, nome da equipe), a casa de apostas suspende o pagamento dos ganhos até que a autenticidade de tais informações seja totalmente investigada. Se o resultado do evento concluído, apresentado no site oficial, diferir dos dados da transmissão da TV, a casa se reserva o direito de fazer um cálculo com base nos dados da transmissão da TV.
  35. As seguintes alterações nos parâmetros do jogo, feitas como resultado de uma decisão judicial oficial (inclusive após uma análise de vídeo ou como resultado de consultas com árbitros adicionais), não podem ser motivos para anular uma aposta:        
    ⦁ mudança de conta;        
    ⦁ cancelamento ou revisão de ponto/pontos;        
    ⦁ atribuição ou cancelamento de pênaltis;        
    ⦁ exclusão ou cancelamento de exclusão;        
    ⦁ ajuste do tempo de jogo, etc.

Regras por tipos de esporte

  1. Futebol           
    As apostas em partidas de futebol (incluindo partidas da copa) são aceitas para o tempo normal de partida (90 minutos). À duração de qualquer um dos tempos, o árbitro pode adicionar o tempo gasto para substituições, lesões, etc. Este tempo é tempo de compensação e é considerado parte do tempo regular de jogo. O tempo complementar na forma de tempos extras, pênaltis, que podem ser atribuídos de acordo com as regras de competições individuais para determinar o vencedor no caso de empate em uma partida ou série de partidas, não são considerados parte do tempo regulamentar. Gols marcados, substituições de jogadores e outros eventos de jogo registrados nos acréscimos são considerados cometidos no tempo regulamentar.           
    Se a partida de futebol não for concluída e for considerada não ocorrida, os resultados que são definitivamente determinados pelo momento em que foi interrompido (por exemplo, o resultado do primeiro tempo, o primeiro gol marcado e seu tempo, etc. ) são aceitos para liquidação das apostas. Para todas as outras apostas, o pagamento é feito com um coeficiente de ganho igual a "1".           
    No caso de alteração no formato da partida (quantidade de tempos jogados durante o tempo regulamentar da partida não ser igual a 2 ou a duração de qualquer um dos tempos sem tempo oficialmente compensado não ser de 45 minutos), todas as apostas em desta partida são calculadas com coeficiente 1, a menos que a informação sobre o formato alterado da partida seja indicado na linha ou na indicação LIVE para o evento.           
    Os cartões amarelos/vermelhos exibidos após o apito final e ao intervalo não são considerados.           
    Seleções adicionais de resultados para apostas:           
    Quem vai abrir o placar: Para ganhar a aposta "quem vai abrir o placar" é necessário adivinhar qual time vai abrir o placar primeiro. A linha está marcada como "Vai abrir o placar: (nome da equipe)". No caso de o placar da partida ser 0:0, as apostas no resultado vai abrir o placar serão consideradas como perdidas.           
    Designações dos resultados do primeiro tempo:           
    1º tempo: Vit.1 - vitória da primeira equipe no primeiro tempo;           
    1º tempo: Empate – resultado do primeiro período – empate;           
    1º tempo: Vit.2 - vitória da segunda equipe no primeiro tempo;           
    Tempo do primeiro gol: Para ganhar a aposta no primeiro gol, é necessário adivinhar em que período da partida o primeiro gol será marcado.           
    A linha indica: "Primeiro gol de 1 a 29 min." ou "Primeiro gol de 30 a 90 minutos".           
    No caso de não haver gols na partida, as apostas no resultado do primeiro gol são consideradas perdidas.           
    Gols na partida: É necessário adivinhar o número exato de gols na partida. A linha indica: “Na partida 1 gol”, “Na partida 5 gols”, “Na partida 6 gols” e mais.           
    Gols em amos os tempos: Para ganhar a aposta no resultado "em ambos os tempos — sim", é necessário que sejam marcados gols em cada tempo. Para ganhar a aposta no resultado “gols em ambos os tempos - não”, é necessário que não haja gols no jogo ou pelo menos um dos tempos não tenha gols.           
    Liderança no placar 1E/2E: sim/não. Para ganhar uma aposta no resultado SIM, seu adversário deve apostar pelo menos uma vez por evento. Para ganhar uma aposta no resultado NÃO, é necessário que o adversário nunca tenha estado à frente do placar do evento.           
    Aposta no próximo gol. Este resultado é oferecido para apostas em eventos durante a partida. Para ganhar nesta aposta, é necessário adivinhar qual equipe marcará o próximo gol. Se tal gol não for marcado, os coeficientes de ganho de apostas neste resultado são iguais a "1".           
    Ao calcular as apostas: "Vai abrir o placar", "Tempo do primeiro gol", "Tempo do último gol", "Ambos marcam", "Gol de... a... min", "Resultados por intervalos, min", "Gol da pequena área" - se um gol for marcado nos descontos, considera-se marcado no último minuto do segmento de jogo correspondente (tempo); Um gol contra conta como o gol a favor da outra equipe.           
    A linha indica:           
    "Marcará na partida: 1º gol [1E/2E].” Vale levar 1E — a primeira equipe; 2E —segunda equipe.           
    Último gol: 1E / 2E. Para ganhar esta aposta, é necessário adivinhar qual equipe marcará o último gol. Caso não haja gols na partida, as apostas no resultado do último gol são consideradas perdidas.           
    Tempo do último gol.Na linha significa:           
    “Último gol de 1 a N min.”, “Último gol de N a 90 min.” Para ganhar esta aposta, é necessário adivinhar em que período da partida o último gol será marcado. No caso de não haver gols na partida, as apostas nos resultados “último gol de..a..min” são consideradas perdidas.           
    Ambas as equipes marcam no 1º tempo:sim / não           
    Para ganhar a aposta "Vai sair gol no 1º tempo — sim", é necessário que alguma das equipes marque pelo menos um gol no primeiro tempo. Para ganhar na aposta “Vai sair um gol no 1º tempo — não”, é necessário que não tenha havido gols no primeiro tempo.           
    Both will score in the 1st halftime:sim / não           
    Ambas as equipes marcam no primeiro tempo — sim, ambas as equipes devem marcar pelo menos um gol no primeiro tempo. Para ganhar a aposta no resultado "Ambos marcam no 1º tempo — não", é necessário que pelo menos uma das equipes não tenha marcado gols no primeiro tempo, ou ambas as equipes não tenham marcado no primeiro tempo.           
    1E marca em ambos os tempos:sim / não           
    Para ganhar a aposta no resultado "1E marca em ambos os tempos - sim", é necessário que a equipe principal marque pelo menos um gol em cada um dos tempos. Para ganhar a aposta no resultado "1E marca em ambos os tempos - não", é necessário que a primeira equipe não marque pelo menos um único gol em pelo menos um dos tempos.           
    2E marca em ambos os tempos:sim / não           
    Para ganhar a aposta no resultado "2E marca em ambos os tempos — sim", é necessário que a segunda equipe marque pelo menos um gol em cada um dos tempos. Para ganhar a aposta no resultado "2E marca em ambos os tempos — não", é necessário que a segunda equipe não marque nenhum gol pelo menos em cada um dos tempos.           
    1E ganha ambos os tempos:sim / não           
    Para ganhar a aposta no resultado "1E vence em ambos os tempos - sim", é necessário que a primeira equipe vença em ambos os tempos. Para ganhar a aposta no resultado "1E vence em ambos os tempos — não", é necessário que a primeira equipe não vença em pelo menos um tempo.           
    2E ganha ambos os tempos:sim / não           
    Para ganhar a aposta no resultado "2E vence em ambos os tempos - sim", é necessário que a segunda equipe vença em ambos os tempos. Para ganhar a aposta no resultado "2E vence em ambos os tempos — não", é necessário que a segunda equipe não vença em pelo menos um tempo.           
    1E ganha o jogo sem tomar gol:sim/ não           
    Para ganhar a aposta no resultado "1E ganha o jogo sem tomar gol — sim", é necessário que a primeira equipe vença a partida e não sofra um único gol. Para ganhar a aposta no resultado "1E ganha o jogo sem tomar gol — não", é necessário que a primeira equipe não vença a partida ou sofra pelo menos um gol.           
    2E ganha o jogo sem tomar gol:sim/ não           
    Para ganhar a aposta no resultado "2E ganha o jogo sem tomar gol — sim", é necessário que a segunda equipe vença a partida e não sofra um único gol. Para ganhar a aposta no resultado "2E ganha o jogo sem tomar gol — não", é necessário que a segunda equipe não vença a partida ou sofra pelo menos um gol.           
    Vai ter pênalti na partida / Não vai ter pênalti na partida           
    Para ganhar a aposta no resultado "Vai ter pênalti na partida", é necessário que um pênalti seja marcado na partida. Para ganhar a aposta no resultado "Não vai ter pênalti na partida", é necessário que não haja nenhum pênalti na partida. Ao apostar no resultado "A equipe marca (1º, 2º, 3º) pênaltis", a ordem dos pênaltis é considerada individualmente para cada equipe.           
    Ao calcular as apostas em expulsão/cartões amarelos, os cartões mostrados durante o intervalo e após o apito final não contam.           
    Vai ter expulsão na partida / Não vai ter expulsão na partida           
    Para ganhar a aposta no resultado “Vai ter expulsão na partida”, é necessário que um jogador tenha sido expulso do campo. Para ganhar a aposta no resultado “Não vai ter expulsão na partida”, é necessário que não tenha havido expulsões de jogadores do campo na partida. São contados apenas os jogadores no campo de jogo. Expulsão durante o intervalo, ou após o apito final — não é levada em consideração.           
    Primeira expulsão:1E/ 2E           
    Para ganhar nesta aposta, é necessário adivinhar qual das equipes (equipe 1 (1E) / equipe 2 (2E)) terá a primeira expulsão. Se a primeira expulsão de ambas as equipes ocorreu ao mesmo tempo ou não houve uma única expulsão na partida, os coeficientes de ganho de apostas neste resultado são considerados iguais a "1".           
    Primeira substituição na partida:1E / 2E           
    Para ganhar nesta aposta, é necessário adivinhar qual time será o primeiro a fazer substituição. Se ambas as equipes forem substituídas na partida ao mesmo tempo (em um minuto ou durante uma pausa na partida), o coeficiente de ganho de apostas neste resultado será igual a "1". Se não houver substituições na partida, o coeficiente de apostas neste resultado será igual a "1".           
    A primeira substituição na partida ocorrerá: no 1º tempo / no intervalo ou no 2º tempo           
    Para ganhar esta aposta, é necessário adivinhar quando será feita a primeira substituição da partida: no primeiro tempo, no intervalo ou no segundo tempo. Se não houver substituições na partida, o coeficiente de apostas neste resultado será igual a "1".           
    Última substituição na partida:1E / 2E           
    Para ganhar nesta aposta, é necessário adivinhar qual time será o último a fazer substituição. Se a última substituição na partida para ambas as equipes for feita ao mesmo tempo (em um minuto ou durante uma pausa na partida), o coeficiente de ganho de apostas neste resultado é considerado igual a "1". Se não houver substituições na partida, o coeficiente de ganho de apostas neste resultado é igual a "1".           
    Quantidade de substituições (valor):Mais / Menos           
    Para ganhar esta aposta, é necessário adivinhar se o número de substituições feitas na partida por ambas as equipes será mais ou menos que o valor especificado. Em caso de igualdade do número de substituições na partida com o valor especificado,o coeficiente de ganho de apostas neste resultado é igual a "1" Ao calcular as apostas em escanteios, se o árbitro não der escanteio e marcá-lo em seguida, apenas um escanteio será levado em consideração.           
    1º escanteio da partida:1E / 2E           
    Para ganhar esta aposta, é necessário adivinhar se o número de substituições feitas na partida por ambas as equipes será mais ou menos que o valor especificado. Em caso de igualdade do número de substituições na partida com o valor especificado,o coeficiente de ganho de apostas neste resultado é igual a "1" Ao calcular as apostas em escanteios, se o árbitro não der escanteio e marcá-lo em seguida, apenas um escanteio será levado em consideração.           
    Tempo do primeiro escanteio           
    A linha indica "Tempo do primeiro escanteio a parttir de 1-N min.", "Tempo do primeiro escanteio a partir de N-90 min.". Para ganhar nesta aposta, é necessário adivinhar em que período da partida o primeiro escanteio será cobrado. No caso de nenhum escanteio ser dado na partida, o coeficiente de ganho de apostas neste resultado é igual a "1"           
    Tempo do último escanteio           
    A linha indica "Tempo do último escanteio a partir de 1-N min.", "Tempo do último escanteio a partir de N-90 min.". Para ganhar esta aposta, é necessário adivinhar em que período da partida o último escanteio será marcado. No caso de não haver cobrança de escanteio na partida, o coeficiente de ganho de apostas neste resultado é igual a "1"           
    Total de escanteios no primeiro tempo (valor):Mais/ Menos           
    Para ganhar esta aposta, é necessário adivinhar se o número de escanteios no 1º tempo por ambas as equipes será mais ou menos que o valor especificado.           
    Total de escanteios na partida (valor):Mais / Menos           
    Para ganhar esta aposta, é necessário adivinhar se o número de escanteios durante o jogo por ambas as equipes será mais ou menos que o valor especificado. Se um escanteio foi concedido, mas não dado pela arbitragem, o escanteio não conta no número total de escanteios.           
    Total de escanteios em intervalo           
    É necessário adivinhar quantos escanteios serão feitos no intervalo de tempo especificado. O resultado “mais” ganha e o resultado “menos” perde, se o número de escanteios cobrados no intervalo de tempo especificado exceder o valor do total selecionado. Em todos os outros casos, para o total selecionado, o resultado “menor” ganha, o resultado “mais” perde. O resultado acontece, de acordo com o tempo real do escanteio.           
    Tempo do primeiro cartão amarelo           
    A linha indica “Tempo do primeiro cartão amarelo a partir do 1-N min. ", “Tempo do primeiro cartão amarelo a partir do N-90 min. " Para ganhar esta aposta, é necessário adivinhar em que período da partida um jogador de qualquer equipe receberá o primeiro cartão amarelo da partida (apenas advertências aos jogadores de campo e ao goleiro são contadas). Se não houver cartões amarelos na partida, o coeficiente de ganho de apostas neste resultado é igual a "1"           
    Tempo do último cartão amarelo           
    A linha indica “Tempo do último cartão amarelo a partir de 1-N min.", "Tempo do último cartão amarelo a partir de N-90 min.”. Para ganhar esta aposta, é necessário adivinhar em que período da partida um jogador de qualquer equipe receberá o último cartão amarelo da partida (as advertências, dadas antes até o apito final, valem apenas para os jogadores de campo e o goleiro). Se não houver cartões amarelos na partida ou se os últimos cartões amarelos foram mostrados aos jogadores de ambas as equipes em um minuto da partida, os coeficientes para apostas neste resultado são considerados iguais a "1".           
    Último cartão amarelo 1E / 2E1T/2T           
    Para ganhar esta aposta, é necessário adivinhar qual jogador de qual equipe receberá o último cartão amarelo da partida (só contam advertências aos jogadores de campo e ao goleiro). Se não houver cartões amarelos na partida ou se os últimos cartões amarelos foram mostrados aos jogadores de ambas as equipes em um minuto da partida, os coeficientes para apostas neste resultado são considerados iguais a "1".           
    Total de cartões amarelos no jogo (valor): Mais / MenosMais / Menos           
    Para ganhar esta aposta, é necessário adivinhar se mais ou menos do que o valor especificado será recebido pelos jogadores de ambas as equipes na partida (apenas advertências aos jogadores de campo e ao goleiro são contadas). A repetição do cartão amarelo, que implica a retirada de um jogador do campo, não é contabilizada no cálculo do número de cartões amarelos.           
    Total de cartões amarelos no primeiro tempo (valor):Mais / Menos           
    Para ganhar esta aposta, é necessário adivinhar se mais ou menos do que o valor especificado será recebido pelos jogadores de ambas as equipes no primeiro tempo (apenas advertências aos jogadores de campo e ao goleiro são contadas). A repetição do cartão amarelo, que implica a retirada de um jogador do campo, não é contabilizada no cálculo do número de cartões amarelos.           
    O que vai acontecer antes na partida:cartão amarelo / gol           
    Para ganhar esta aposta, tem de adivinhar o que vai acontecer antes na partida, cartão amarelo ou gol (apenas são contabilizados os cartões aos jogadores de campo e ao goleiro). Na ausência de cartões amarelos e gols na partida, e também se o primeiro gol e o primeiro cartão amarelo na partida ocorrerem em um minuto, o coeficiente de ganho para apostas neste resultado são iguais a "1". Se pelo menos um gol for marcado na partida e nenhum cartão amarelo foi mostrado, a aposta ganha — “gol vai acontecer antes na partida” e se pelo menos um cartão amarelo for mostrado na partida, mas não houve nenhum único gol marcado, então a aposta ganha — "cartão amarelo vai acontecer antes na partida.".           
    O que vai acontecer antes na partida:gol/substituição           
    Para ganhar esta aposta, é necessário adivinhar o que vai acontecer primeiro na partida, gol ou substituição. Na ausência de gols e substituições na partida, e também se o primeiro gol e a primeira substituição na partida ocorrerem em um minuto, o coeficiente de ganho para apostas neste resultado são iguais a "1". Se pelo menos um gol for marcado na partida e nenhuma substituição for feita, a aposta “ocorrerá gol antes na partida” ganha, e se pelo menos uma substituição for feita na partida, mas nenhum gol for marcado, a aposta “ocorrerá substituição antes na partida” ganha.           
    O que ocorrerá por último no jogo:cartão amarelo / gol Para ganhar esta aposta, tem de adivinhar o que vai acontecer no último jogo, cartão amarelo ou gol (apenas são contabilizados os cartões aos jogadores de campo e ao goleiro). Se não houver cartões amarelos e gols na partida, e também se o último gol e o último cartão amarelo ocorrerem em um minuto, o coeficiente de ganho de apostas neste resultado é igual a "1". Se pelo menos um gol for marcado na partida e nenhum cartão amarelo for mostrado, a aposta ganha - “o gol ocorrerá por último”, e se pelo menos um cartão amarelo for mostrado na partida, mas não for marcado nenhum gol, então a aposta ganha - "ocorrerá cartão amarelo por último".           
    O suplente marcará um gol:sim / não Para ganhar a aposta, o suplente ‘marcará um gol — sim, basta que pelo menos um suplente marque gol. Para ganhar na aposta “suplente marcará um gol — não” é necessário que nenhum jogador substituto marque um único gol.           
    Tempo oficial de compensação do primeiro tempo (valor):Mais / Menos           
    Tempo de compensação oficial do primeiro tempo — o número de minutos adicionados pelo árbitro ao tempo do primeiro tempo. A linha indica: “Tempo de compensação oficial do primeiro tempo [Mais / Menos]”. Para ganhar nesta aposta, propõe-se adivinhar se mais ou menos, relativo ao valor especificado, o número de minutos de acréscimos oficiais do primeiro tempo adicionado pelo árbitro ao primeiro tempo.           
    Resultados sobre o desempenho do jogador para a aposta incluídos até o início do jogo (o jogador marcará um gol, o jogador receberá cartão, etc.):           
    Se o jogador não sair como titular, o cálculo das apostas em seu desempenho é feito com coeficiente de "1"; os gols marcados pelo jogador em sua própria rede (gol contra) não são levados em consideração em seus indicadores.           
    Resultados sobre o desempenho do jogador para apostas ao vivo (o jogador marcará gol, o jogador receberá cartão, etc.):           
    As apostas são calculadas para os jogadores que entrarem como titulares e para os jogadores que entrarem como suplentes durante o jogo. Gols contra marcados não são incluídos em sua pontuação.           
    Para ganhar a aposta “O jogador receberá cartão amarelo / vermelho — sim", basta ao jogador receber cartão amarelo ou vermelho na partida.           
    Para ganhar a aposta “O jogador receberá cartão amarelo / vermelho — não", é necessário ao jogador não receber cartão amarelo ou vermelho na partida. Se o jogador não começar como titular, o coeficiente de ganho de apostas nesses resultados é igual a "1". Os cartões mostrados após o apito final e durante o intervalo da partida não contam.           
    Pênalti não convertido– não           
    Para ganhar a aposta, é necessário que todos os pênaltis marcados na partida sejam feitos, ou não haja nenhum pênalti marcado na partida.           
    Vitória de virada           
    A equipe que for inferior no placar durante a partida, mas a venceu (tempo regulamentar, levando em consideração o tempo de acréscimo) é considerada como tendo conquistado a “vitória de virada”. Em caso de nenhum gol ou empate, a aposta é considerada perdida.           
    Empate no primeiro tempo ou na partida:sim / não           
    Para ganhar a aposta "haverá empate no primeiro tempo ou na partida" é necessário que ou o primeiro tempo, ou a partida ou a partida e o primeiro tempo terminem empatados no primeiro tempo ou no final do jogo. Para ganhar a aposta “não haverá empate no primeiro tempo ou na partida”, é necessário que não termine empate nem no primeiro tempo nem na partida, ou seja, tanto no primeiro tempo quanto na partida deve terminar com a vitória de qualquer uma das equipes.           
    1E/2E vencerá no 1º tempo ou na partida:sim / não.           
    Para ganhar a aposta no resultado "1E/2E vencerá no 1º tempo ou na partida - sim", é necessário que a equipe selecionada (1 ou 2) marque mais gols que a outra equipe durante o primeiro tempo ou durante o tempo regular de jogo.. Para ganhar a aposta no resultado " "1E/2E vencerá no 1º tempo ou na partida - não", é necessário que a equipe selecionada (1 ou 2) não marque mais gols que a outra equipe, nem durante o primeiro tempo, nem durante o tempo regular de partida.           
    VAR           
    O VAR – sistema auxiliar de vídeo para os árbitros. Todos os recursos ao VAR feitos pelo árbitro principal e quaisquer mudanças nas decisões do árbitro principal iniciadas pelos juízes do VAR são levados em consideração. Para vencer na aposta “VAR será usado – sim”, pelo menos uma das seguintes condições deve ser atendida: o protocolo ou transmissão de texto contém fonte oficial indicando solicitação ao VAR, gráfico na transmissão contendo a palavra “VAR ”, referindo-se ao momento disputado, o sinal “retângulo” traçado pelo árbitro no ar. Em todos os outros casos, as apostas no resultado "VAR será usado - não" serão consideradas vencedoras. Para ganhar as apostas na seleção “O gol será cancelado após revisão do VAR”, duas condições devem ser atendidas: o árbitro deve solicitar a assistência do VAR e, após consulta ou revisão do VAR, o gol deve ser cancelado.           
    “Irá para a prorrogação “Nome da equipe”:sim / não.           
    Para ganhar a aposta no resultado "Irá para a prorrogação “Equipe” - sim", se a equipe especificada na aposta for para a próxima fase dos playoffs, de acordo com os resultados da prorrogação. Em todos os outros casos (a equipe avança para a próxima fase no tempo regulamentar, após o resultado da disputa de pênaltis, ou não avança para a próxima fase, etc.), o resultado vencedor será “Irá para a prorrogação “Equipe” - não”.           
    “Passará nos pênaltis “nome da equipe”sim / não. Para ganhar a aposta no resultado "Passará nos pênaltis "Equipe" - sim", se a equipe especificada na aposta for para a próxima fase dos playoffs após os resultados da disputa de pênaltis. Em todos os outros casos (a equipe avança para a próxima fase no tempo regulamentar, de acordo com os resultados da prorrogação, ou não avança para a próxima fase, etc.), o resultado será vencedor.       
    Apenas 1K marcará (1º tempo). Sim/Não. Para ganhar uma aposta no resultado “Só 1K vai marcar (1º tempo) - sim”, é necessário que a primeira equipe vença no primeiro tempo e não sofra nenhum gol. Para ganhar uma aposta no resultado “Só 1K vai marcar (1º tempo) - não”, é necessário que não haja gols no primeiro tempo ou que o segundo time marque pelo menos um gol no primeiro tempo.       
    Apenas 2K marcarão (1º tempo). Sim/Não. Para ganhar uma aposta no resultado “Só 2K marcará (1º tempo) - sim”, é necessário que o segundo time vença no primeiro tempo e não sofra nenhum gol. Para ganhar uma aposta no resultado “Só 2K marcará (1º tempo) - não”, é necessário que não haja gols no primeiro tempo ou que o time titular marque pelo menos um gol no primeiro tempo.       
    Ind. total de 1K (1º tempo). Par/Ímpar. Para ganhar a aposta, você precisa adivinhar se 1K marcará um número par ou ímpar de gols no primeiro tempo.       
    Ind. total de 2K (1º tempo). Par/Ímpar. Para ganhar a aposta, você precisa adivinhar se o 2K marcará um número par ou ímpar de gols no primeiro tempo.       
    Haverá adicionais horário. Sim/Não. Para ganhar uma aposta, você precisa adivinhar se, de acordo com o regulamento do torneio, será atribuído tempo extra na forma de tempos extras no final da partida ou no confronto de duas partidas.       
    Além disso hora de marcar um gol. Sim/Não. Para ganhar uma aposta no resultado “Adicionar. hora de marcar um gol - sim”, é necessário que ao final da partida ou confronto de duas partidas, de acordo com o regulamento do torneio, seja atribuída prorrogação na forma de períodos extras, durante os quais foi marcado pelo menos um gol . Para ganhar uma aposta no resultado “Adicionar. tempo marcará um gol - não”, é necessário que ao final da partida ou confronto de dois jogos, de acordo com o regulamento do torneio, nenhum tempo adicional seja atribuído na forma de tempos extras ou que nenhum gol seja marcado durante a prorrogação metades.       
    Penalidades pós-jogo. Sim/Não. Para ganhar uma aposta, você precisa adivinhar se o vencedor de uma partida ou de um confronto a duas mãos será determinado na disputa de pênaltis.       
    Marcará no 1º tempo (1º gol). 1K/2K/Ninguém. Para ganhar esta aposta, você precisa adivinhar qual time marcará o primeiro gol no primeiro tempo. Caso não tenha havido gols no primeiro tempo, as apostas no resultado “Marco no 1º tempo (1º gol) - Ninguém” são consideradas ganhas, e as apostas no resultado “Marco no 1º tempo (1º gol) - 1K" e "Pontuações no 1º tempo (1º gol) - 2K" são consideradas perdidas.       
    Marcará no 1º tempo (1º gol). 1K/2K/Ninguém. Para ganhar esta aposta, você precisa adivinhar qual time marcará o primeiro gol no primeiro tempo. Caso não tenha havido gols no primeiro tempo, as apostas no resultado “Marco no 1º tempo (1º gol) - Ninguém” são consideradas ganhas, e as apostas no resultado “Marco no 1º tempo (1º gol) - 1K" e "Pontuações no 1º tempo (1º gol) - 2K" são consideradas perdidas.       
    Marcará na partida (enésimo gol). 1K/2K/Ninguém. Para ganhar esta aposta, você precisa adivinhar qual time marcará o gol número n na partida. Caso nenhuma das equipes tenha marcado o gol número n, as apostas no resultado “Marca a partida (enésimo gol) - Ninguém” são consideradas vencidas e as apostas nos resultados “Marca a partida (nº gol) - 1K” e “ Marcar a partida (enésimo gol) - 2K” são considerados perdidos.       
    IT de cada equipe (Jogo). Sim/Não. Para ganhar uma aposta, você precisa adivinhar se cada equipe marcará mais gols do que o valor especificado na partida.       
    Como a partida terminará. Para ganhar uma aposta, você precisa adivinhar qual time vencerá a partida final e como o vencedor será determinado (levando em consideração o tempo adicional na forma de períodos extras e pênaltis):      
    “Vencer1 no tempo regulamentar” - 1K vencerá no tempo regulamentar da partida;      
    “Vença 1 na prorrogação” - ao final da partida, de acordo com o regulamento do torneio, será atribuída prorrogação e 1K vencerá nos tempos extras;      
    “Win1 nos pênaltis” – 1K vencerá a disputa de pênaltis;      
    “Win2 no tempo regulamentar” – 2K vencerá no tempo regulamentar;      
    “W2 na prorrogação” - ao final da partida, de acordo com o regulamento do torneio, será atribuída prorrogação e 2K vencerá nos tempos extras;      
    “W2 nos pênaltis” - 2K vencerá a disputa de pênaltis.       
    Resultado e ambos marcarão (Partida). Para ganhar a aposta, você precisa adivinhar o resultado da partida e o resultado do resultado “Ambos marcam”:      
    “V1 e ambos marcarão” - 1K vencerá e serão marcados gols contra ambas as equipes;      
    “P1 e pelo menos um não marcará” - 1K vencerá e não perderá nenhum gol;      
    “Empate e ambos marcarão” – o empate final e os gols serão marcados contra ambas as equipes;      
    “Empate e pelo menos uma das equipes não marcará” - sorteio final e pelo menos uma das equipes não marcará;      
    “W2 e ambos marcarão” - 2K vencerá e serão marcados gols contra ambas as equipes;      
    “W2 e pelo menos um não marcará” - 2K vencerá e não perderá um único gol.       
    Resultado e ambos marcarão (1º tempo). Para ganhar a aposta, você precisa adivinhar o resultado do primeiro tempo e o resultado do desfecho “Ambos marcam (1º tempo)”:      
    “V1 e ambos marcarão” - 1K vencerá o primeiro tempo e os gols do primeiro tempo serão marcados contra ambos os times;      
    “P1 e pelo menos um não vai marcar” - 1K vencerá o primeiro tempo e não sofrerá nenhum gol no primeiro tempo;      
    “Empate e ambos marcarão” - empate no primeiro tempo e gols no primeiro tempo serão marcados contra ambos os times;      
    “Empate e pelo menos uma das equipes não marcará” - empate no primeiro tempo e pelo menos uma das equipes não marcará no primeiro tempo;      
    “W2 e ambos marcarão” - 2K vencerá o primeiro tempo e os gols do primeiro tempo serão marcados contra ambos os times;      
    “P2 e pelo menos um não vai marcar” - 2K vencerá o primeiro tempo e não sofrerá nenhum gol no primeiro tempo.       
    Resultado e gol do 1º gol (Partida). Para ganhar a aposta, você precisa adivinhar o resultado da partida e o time que marcou o primeiro gol:      
    “P1 e 1K marcarão o 1º gol” - 1K marcará um gol antes de 2K e vencerá a partida;      
    “Empate e 1K marcará o 1º gol” - 1K marcará um gol antes de 2K e a partida terminará empatada;      
    “P2 e 1K marcarão o 1º gol” - 2K será o primeiro a sofrer um gol e vencer a partida;      
    “P1 e 2K marcarão o 1º gol” - 1K será o primeiro a sofrer um gol e vencer a partida;      
    “Empate e 2K marcará o 1º gol” - 2K marcará um gol antes de 1K e a partida terminará empatada;      
    “P2 e 2K marcarão o 1º gol” - 2K marcará um gol antes de 1K e vencerá a partida;      
    “Empate e Ninguém marca” - o resultado vence se não houver gols na partida.       
    Chance dupla e ambos marcarão (Partida). Para ganhar uma aposta, você precisa adivinhar os resultados dos resultados “Chance Dupla” e “Ambos Marcam”:      
    “1X e ambos marcarão” - 1K não perderá e serão marcados gols contra ambos os times;      
    “1X e pelo menos uma das equipes não marcará” - 1K não perderá e pelo menos uma das equipes não marcará;      
    “12 e ambos marcarão” - a partida não terminará empatada e os gols serão marcados contra ambas as equipes;      
    “12 e pelo menos um não marcará” - a partida não terminará empatada e pelo menos uma das equipes não marcará;      
    “X2 e ambos marcarão” - 2K não perderá e serão marcados gols contra ambos os times;      
    “X2 e pelo menos uma das equipes não marcará” - 2K não perderá e pelo menos uma das equipes não marcará.       
    Chance dupla e ambos marcarão (1º tempo). Para ganhar a aposta, você precisa adivinhar os resultados dos resultados “Chance dupla (1º tempo)” e “Ambos marcam (1º tempo)”:      
    “1X e ambos marcarão” - 1K não perderá no primeiro tempo e gols no primeiro tempo serão marcados contra ambos os times;      
    “1X e pelo menos um não marcará” - 1K não perderá no primeiro tempo e pelo menos um dos times não marcará no primeiro tempo;      
    “12 e ambos marcarão” - o primeiro tempo não terminará empatado e os gols do primeiro tempo serão marcados contra os dois times;      
    “12 e pelo menos um não marcará” - o primeiro tempo não terminará empatado e pelo menos uma das equipes não marcará no primeiro tempo;      
    “X2 e ambos marcarão” - 2K não perderá no primeiro tempo e gols no primeiro tempo serão marcados contra ambos os times;      
    “X2 e pelo menos um não marcará” - 2K não perderá no primeiro tempo e pelo menos um dos times não marcará no primeiro tempo.       
    Chance Dupla e Total (Partida). Para ganhar a aposta, você deve adivinhar o resultado do resultado “Chance Dupla” e o número total de gols marcados por ambas as equipes:      
    “1X e total a mais” - 1K não perderá e o número total de gols de ambas as equipes será superior ao valor especificado;      
    “12 e mais total” - a partida não terminará empatada e o número total de gols de ambas as equipes será superior ao valor especificado;      
    “X2 e total a mais” - 2K não perderá e o número total de gols de ambas as equipes será superior ao valor especificado;      
    “1X e total menos” - 1K não perderá e o número total de gols de ambas as equipes será menor que o valor especificado;      
    “12 e total menor” - a partida não terminará empatada e o número total de gols de ambas as equipes será menor que o valor especificado;      
    “X2 e menos total” - 2K não perderá e o número total de gols de ambas as equipes será menor que o valor especificado.       
    Chance Dupla e Total (1º tempo). Para ganhar a aposta, você deve adivinhar o resultado do resultado “Dupla Chance (1º Tempo)” e o número total de gols marcados por ambas as equipes:      
    “1X e total over” - 1K não perderá no primeiro tempo e o número total de gols de ambas as equipes no primeiro tempo será maior que o valor especificado;      
    “12 e total acima” - o primeiro tempo não terminará empatado e o número total de gols de ambas as equipes no primeiro tempo será superior ao valor especificado;      
    “X2 e total a mais” - 2K não perderá no primeiro tempo e o número total de gols de ambas as equipes no primeiro tempo será maior que o valor especificado;      
    “1X e total menos” - 1K não perderá no primeiro tempo e o número total de gols de ambas as equipes no primeiro tempo será menor que o valor especificado;      
    “12 e menos total” - o primeiro tempo não terminará empatado e o número total de gols de ambas as equipes no primeiro tempo será menor que o valor especificado;      
    “X2 e total menos” - 2K não perderá no primeiro tempo e o número total de gols de ambas as equipes no primeiro tempo será menor que o valor especificado.       
    Resultado e total (Partida). Para ganhar uma aposta, você precisa adivinhar o resultado da partida e o número total de gols marcados por ambas as equipes:      
    “Win1 e total over” - 1K vencerá e o número total de gols de ambas as equipes será maior que o valor especificado;      
    “Win1 e total menos” - 1K vencerá e o número total de gols de ambas as equipes será menor que o valor especificado;      
    “Empate e saldo total” - o sorteio final e o número total de gols de ambas as equipes serão superiores ao valor especificado;      
    “Empate e total inferior” - o sorteio final e o número total de golos de ambas as equipas serão inferiores ao valor especificado;      
    “W2 e total a mais” - 2K vencerá e o número total de gols de ambas as equipes será maior que o valor especificado;      
    “W2 e total menor” - 2K vencerá e o número total de gols de ambas as equipes será menor que o valor especificado.       
    Resultado e total (1º tempo). Para ganhar a aposta, você precisa adivinhar o resultado do primeiro tempo e o total de gols marcados por ambas as equipes no primeiro tempo:      
    “Win1 e total over” - 1K vencerá o primeiro tempo e o número total de gols de ambas as equipes no primeiro tempo será maior que o valor especificado;      
    “Win1 e total menos” - 1K vencerá o primeiro tempo e o número total de gols de ambas as equipes no primeiro tempo será menor que o valor especificado;      
    “Empate e saldo total” - empate no primeiro tempo e o número total de gols de ambas as equipes no primeiro tempo será maior que o valor especificado;      
    “Empate e total a menos” - empate no primeiro tempo e o número total de gols de ambas as equipes no primeiro tempo será menor que o valor especificado;      
    “W2 e total a mais” - 2K vencerá e o número total de gols de ambas as equipes será maior que o valor especificado;      
    “Win2 e total menos” - 2K vencerá o primeiro tempo e o número total de gols de ambas as equipes no primeiro tempo será menor que o valor especificado.       
    Ambos marcarão e totalizarão. Para ganhar a aposta, você precisa adivinhar o resultado do resultado “Ambos marcarão” e o número de gols marcados no total por ambas as equipes:      
    “Ambos marcarão e o total será maior” - os gols serão marcados contra ambas as equipes e o número total de gols de ambas as equipes será maior que o valor especificado;      
    “Ambos marcarão e o total será menor” - os gols serão marcados contra ambas as equipes e o número total de gols de ambas as equipes será menor que o valor especificado;      
    “Pelo menos uma das equipes não marcará e o total será maior” - pelo menos uma das equipes não marcará e o número total de gols será maior que o valor especificado;      
    “Pelo menos uma das equipes não marcará e o total será menor” - pelo menos uma das equipes não marcará e o número total de gols será menor que o valor especificado.
  2. Hóquei           
    Apostas por linha em partidas de hóquei em todos os resultados principais e adicionais em uma partida de hóquei são aceitas para o tempo regular de jogo (60 minutos), a menos que especificado de outra forma na descrição do resultado.           
    No caso de alteração no formato da partida (número de períodos jogados no tempo regulamentar da partida não for igual a 3 ou a duração de qualquer um dos períodos do tempo regulamentar não for de 20 minutos), todas as apostas nesta partida são válidas calculadas com coeficiente 1, a menos que haja informações sobre o formato de jogo alterado indicado na linha ou na nota para o evento LIVE (AO VIVO).           
    As apostas LIVE em todos os resultados principais e adicionais em uma partida de hóquei são aceitas para o tempo regular de jogo (60 minutos), a menos que especificado de outra forma na descrição do resultado. Se a partida de hóquei:           
    O número de minutos de penalidade é determinado de acordo com a súmula oficial. Apenas as suspensões de 2 minutos contam (incluindo penalidades menores duplas como 2 suspensões de 2 minutos). Os minutos de penalização marcados após o apito final ou durante o intervalo, contemplados na súmula, são aceitos para cálculo das apostas. e são contabilizados no período final. Os minutos de penalização são aceitos para cálculo no período em que foram ganhos.           
    cancelada ou remarcada por qualquer motivo por mais de 15 horas, todas as apostas neste evento recebem coeficiente igual a "1"; se, como resultado do adiamento da partida por um período inferior a 15 horas, qualquer uma das equipes que jogar outra partida durante esse período, todas as apostas neste evento também recebem coeficiente de ganho igual a "1";           
    interrompida ou suspensa por mais de 30 horas, com menos de 50 minutos jogados na partida, todas as apostas nesta partida também recebem coeficiente de "1", a menos que os resultados já estejam determinados de forma definitiva no momento de parada da partida e não dependem de quais eventos teriam acontecido, se a partida tivesse continuado; se for jogado no período de 30 horas, todas as apostas permanecerão válidas. Se uma partida interrompida ou suspensa continuar desde o momento da suspensão, todos os resultados serão calculados pela soma das duas partes da partida. Se a partida interrompida ou suspensa for jogada novamente e não a partir do momento da suspensão, todas as apostas de linha, exceto aquelas já liquidadas na partida suspensa, são liquidadas na partida repetida, as apostas LIVE são liquidadas separadamente para duas partidas, enquanto para a primeira parte do jogo são apostas definidas apenas para esses resultados, determinados definitivamente pelo momento da parada, e não depende de eventos que teriam ocorrido, se o jogo tivesse continuado, as apostas que restaram na primeira parte do jogo são calculadas com coeficiente “1” e não são transferidas para a segunda parte do jogo.           
    interrompida ou suspensa por mais de 30 horas, enquanto a partida for disputada por mais de 50 minutos, todas as apostas nesta partida são calculadas com base no resultado no momento da suspensão da partida, que é reconhecida como final e definitiva. que é reconhecida como final e definitiva.           
    Resultados oferecidos pela casa de apostas para jogos de hóquei:           
    O resultado da partida (“1” / “X” / “2”) - a vitória de um ou outro resultado depende de como termina o tempo principal da partida (60 minutos) - se a primeira equipe vencer, o resultado “ 1" vence e os resultados "X" perdem e "2", se houver empate, o resultado "X" vence e os resultados "1" e "2" perdem, se a segunda equipe vencer, o resultado "2" vence e os resultados “1” e “X” perdem.           
    Dupla chance ("1X" / "12" / "X2")– dois resultados vencem, dependendo de como termina o tempo principal da partida (60 minutos) - se a primeira equipe vencer, os resultados "1X" e "12" vitória, perde o resultado X2, se houver empate, os resultados “1X” e “X2” vencem, o resultado “12” perde, se a segunda equipe vencer, os resultados “12” e “X2” vencem, o resultado “1X” perde.           
    A vitória da 1ª equipe, levando em conta o handicap (aqui como "h1e", para cada valor do handicap, é oferecido o seu próprio coeficiente - "coef"):esses resultados ganham, quando, dependendo de como o tempo principal da partida termina (60 minutos) e somados ao número de gols marcados pela primeira equipe do valor do handicap, o resultado da partida é a vitória da 1ª equipe. Se, após adicionar o handicap ao resultado, o resultado for a vitória de 2ª equipe, então a aposta é considerada perdida. Se o resultado obtido levando em conta o handicap for um empate, os ganhos nas apostas neste handicap são pagos com um coeficiente de "1".           
    A vitória da 2ª equipe, levando em conta o handicap (aqui como "h2k", para cada valor do handicap, é oferecido o seu próprio coeficiente - "coef"): esses resultados ganham, quando, dependendo de como o tempo principal da partida termina (60 minutos) e somados ao número de gols marcados pela segunda equipe do valor do handicap, o resultado da partida é a vitória da 2ª equipe. Se, após adicionar o handicap ao resultado, o resultado for a vitória de 1ª equipe, então a aposta é considerada perdida. Se o resultado obtido levando em conta o handicap for um empate, os ganhos nas apostas neste handicap são pagos com um coeficiente de "1".           
    Total menos– esses resultados vencem, quando, dependendo de como termina o tempo regulamentar da partida (60 minutos), o número de gols marcados por ambas as equipes na partida é menor que o valor do total escolhido para a aposta. Se o número de gols marcados por ambas as equipes na partida for maior que o valor do total escolhido para a aposta, o resultado é considerado perdido. Se o número de gols marcados por ambas as equipes na partida for igual ao valor do total escolhido para a aposta, os ganhos nas apostas neste total serão pagos com coeficiente de "1". Ao determinar o resultado, o tempo de jogo estipulado por estas regras é levado em consideração, se na linha não estiver indicado outro.           
    Total mais– esses resultados vencem, quando, dependendo de como termina o tempo regulamentar da partida (60 minutos), o número de gols marcados por ambas as equipes na partida é maior que o valor do total escolhido para a aposta. Se o número de gols marcados por ambas as equipes na partida for menor que o valor do total escolhido para a aposta, o resultado é considerado perdido. Se o número de gols marcados por ambas as equipes na partida for igual ao valor do total escolhido para a aposta, os ganhos nas apostas neste total serão pagos com coeficiente de "1". Ao determinar o resultado, o tempo de jogo estipulado por estas regras é levado em consideração, se na linha não estiver indicado outro.           
    Gol em cada período :sim/não – a vitória dos resultados depende se um gol for marcado em cada um dos três períodos do tempo regulamentar da partida. Se pelo menos um dos três períodos do tempo regulamentar da partida terminar com o placar de 0-0, o resultado “não” vence, o resultado “sim” perde. Se nenhum dos três períodos do tempo regulamentar da partida terminar com o placar de 0-0, o resultado "sim" vence, o resultado "não" perde.           
    Vitória na partida– 1E/2E – a vitória de um ou outro resultado depende de qual das equipes marca o primeiro gol da partida em termos de tempo (apenas o tempo regulamentar da partida é levado em consideração). Se nenhum gol for marcado no tempo regulamentar, todas as apostas nestes resultados serão pagas com coeficiente "1".           
    Ambos marcam– sim/não – a vitória dos resultados depende se cada equipe marca pelo menos um gol durante o tempo regulamentar da partida (60 min.) Se pelo menos uma das equipes não marcar um único gol durante os três períodos do tempo regulamentar da partida, o resultado “não” vence, o resultado “sim” perde. Se durante três períodos do tempo regulamentar da partida ambas as equipes marcarem pelo menos 1 puck, então o resultado “sim” vence, o resultado “não”perde.          
    Marcará o enésimo gol na partida – 1е/2е/Ninguém – a vitória de um ou outro resultado depende de qual equipe marca o enésimo gol na partida (apenas o tempo principal da partida é levado em consideração). Se o enésimo golo não for marcado durante o tempo regulamentar, todas as apostas nos resultados 1е e 2е serão perdidas e a aposta na opção - Ninguém vencerá.      
    Abrirá o placar- 1E/2E – a vitória de um ou outro resultado depende de qual das equipes marca o primeiro gol da partida em termos de tempo (apenas o tempo regulamentar da partida é levado em consideração). Se nenhum gol for marcado no tempo regulamentar, todas as apostas nestes resultados serão pagas com coeficiente "1".           
    Total 1E menos– ganham os resultados em que, dependendo de como termina o tempo regulamentar da partida (60 minutos), o número de gols marcados por 1 equipe na partida é menor que o valor do total escolhido para a aposta. Se o número de gols marcados pela 1ª equipe na partida for maior que o valor do total escolhido para a aposta, então o resultado é considerado perdido. Se o número de gols marcados pela 1ª equipe na partida for igual ao valor do total escolhido para a aposta, os ganhos nas apostas neste total serão pagos com um coeficiente de "1". Ao determinar o resultado, o tempo de jogo estipulado por estas regras é levado em consideração, se na linha não estiver indicado outro.           
    Total 1E mais-ganham os resultados em que, dependendo de como termina o tempo regulamentar da partida (60 minutos), o número de gols marcados pela 1ª equipe na partida é maior que o valor do total escolhido para a aposta. Se o número de gols marcados da 1ª equipe na partida for menor que o valor do total escolhido para a aposta, o resultado é considerado perdido. Se o número de gols marcados pela 1ª equipe na partida for igual ao valor do total escolhido para a aposta, os ganhos nas apostas neste total serão pagos com um coeficiente de "1". Ao determinar o resultado, o tempo de jogo estipulado por estas regras é levado em consideração, se na linha não estiver indicado outro.           
    Total 2E menos-ganham os resultados em que, dependendo de como termina o tempo regulamentar da partida (60 minutos), o número de gols marcados pela 2ª equipe na partida é menor que o valor do total escolhido para a aposta. Se o número de gols marcados pela 2ª equipe na partida for maior que o valor do total escolhido para a aposta, o resultado é considerado perdido. Se o número de gols marcados pela 2ª equipe no jogo for igual ao valor do total escolhido para a aposta, os ganhos nas apostas neste total são pagos com um coeficiente de "1". Ao determinar o resultado, o tempo de jogo estipulado por estas regras é levado em consideração, se na linha não estiver indicado outro.           
    Total 2E mais- vencem os resultados, em que, dependendo de como termina o tempo regulamentar da partida (60 minutos), o número de gols marcados pelo 2º time na partida é maior que o valor do total escolhido para a aposta . Se o número de gols marcados pela 2ª equipe na partida for menor que o valor do total escolhido para a aposta, o resultado é considerado perdido. Se o número de gols marcados pela 2ª equipe no jogo for igual ao valor do total escolhido para a aposta, os ganhos nas apostas neste total são pagos com um coeficiente de "1". Ao determinar o resultado, o tempo de jogo estipulado por estas regras é levado em consideração, se na linha não estiver indicado outro.           
    Avanço para 1/8 – 1E/2E- a vitória do resultado depende de qual das duas equipes da partida de momento, de acordo com o resultado total desta partida e outras partidas da série entre essas equipes dentro da competição de momento, irá chegar às 1/8 de final da competição de momento.           
    Avanço para 1/4 – 1E/2E- a vitória do resultado depende de qual das duas equipes da partida de momento, de acordo com o resultado total desta partida e outras partidas da série entre essas equipes dentro da competição de momento, irá chegar às 1/4 de final da competição de momento.           
    Avanço para 1/2 – 1E/2E- a vitória do resultado depende de qual das duas equipes da partida de momento, de acordo com o resultado total desta partida e outras partidas da série entre essas equipes dentro da competição de momento, irá chegar às 1/2 de final da competição de momento.           
    Avanço para final– 1E / 2E- a vitória do resultado depende de qual das duas equipes da partida de momento, de acordo com o resultado total desta partida e outras partidas da série entre essas equipes dentro da competição de momento, irá chegar às finais da competição de momento.           
    Cup Winner – 1t/2t– the winning outcome depends on which of the two teams of the current match will become the cup winner of the current competition according to the aggregate results of this match and other matches of the series between these teams in the current competition.           
    Vencedor da Copa - 1E/2E– a vitória do resultado depende de qual das duas equipes da partida de momento, de acordo com a totalidade dos resultados desta partida e outras partidas da série entre essas equipes na competição de momento, se tornará o vencedor da competição de momento           
    Resultados do período/prorrogação - Por períodos/prorrogações (Vit. 1/Empate/Vit. 2, Vitória levando em conta o Handicap, Total Mais/Menos, Total 1E Mais/Menos, Total 2E Mais/Menos)- as regras para ganhar um determinado resultado são idênticas às regras para resultados semelhantes para toda a partida, apenas que em vez do resultado de todos os três períodos de tempo regular de jogo para cálculos, é aceito o resultado de apenas de um, do selecionado, do período ou da prorrogação.           
    Levando em conta a prorrogação (“Vit. 1 levando em conta prorrogação “Empate levando em conta prorrogação” Vit. 2 levando em conta prorrogação")- a vitória de um ou outro resultado depende de como termina o tempo principal da partida (60 minutos) e com prorrogação, se houver, - em caso de vitória da primeira equipe após o tempo principal com prorrogação, vence o resultado ‘Vit. 1 levando em conta prorrogação” e os resultados perdem “Empate levando em conta prorrogação” e “Vit. 2 levando em conta prorrogação”, em caso de empate após o tempo regulamentar com prorrogação, o resultado “Empate levando em conta prorrogação” e perdem os resultados “Vit. 1 levando em conta prorrogação” e “Vit. 2 levando em conta prorrogação”, se a segunda equipe vencer após o tempo regulamentar e a prorrogação, se houver, vence o resultado “Vit. 2 levando em conta prorrogação” e perdem os resultados “Vit. 1 levando em conta prorrogação e “Empate levando em conta prorrogação”           
    Levando em conta os tiros livres (“Vit. 1 levando em conta os tiros livres. "Vit. 2 levando em conta os tiros livres")- a vitória de um ou outro resultado depende de como termina o tempo principal da partida (60 minutos), prorrogação e tiros livres, se necessário, – se a primeira equipe vencer após o tempo normal, após prorrogação ou após os tiros livres, ao aparecer um vencedor, o resultado é “Vit. 1 levando em conta os tiros livres” e o resultado perdido “Vit. 2 levando em conta os tiros livres”, se a segunda equipe vencer após o tempo regulamentar, após a prorrogação ou após os pênaltis, ao aparecer um vencedor, o resultado é “Vit. 2 levando em conta os tiros livres” e o resultado perdido “Vit. 1 levando em conta os tiros livres”           
    Último gol – 1e/2e– a vitória de um ou outro resultado depende de qual equipe marcar o último gol da partida em termos de tempo (apenas o tempo regular da partida é levado em consideração). Se nenhum gol for marcado no tempo regulamentar, todas as apostas nestes resultados serão pagas com coeficiente "1".           
    Tempo do primeiro gol– Primeiro gol de 1 a 9 minutos/de 10 a 60 minutos - a vitória de um ou outro resultado depende de quando alguma das equipes marca o primeiro gol da partida em termos de tempo (apenas o tempo regular da partida é levado em consideração), se o primeiro gol for marcado de 0:00 a 8:59 do tempo oficial da partida, vence o resultado "Primeiro gol de 1 a 9 minutos", o resultado de "Primeiro gol de 10 a 60 minutos" perde, se o primeiro gol for marcado de 9:00 a 60:00 do horário oficial da partida, o vence o resultado "Primeiro gol de 10 a 60 minutos", e o perde o resultado "Primeiro gol de 1 a 9 minutos". Se nenhum gol for marcado no tempo regulamentar, todas as apostas nestes resultados serão pagas com coeficiente "1".           
    Tempo do último gol– Último gol de 1 a 55 minutos/de 560 a 60 minutos - a vitória de um ou outro resultado depende de quando alguma das equipes marca o último gol da partida em termos de tempo (apenas o tempo regular da partida é levado em consideração), se o último gol for marcado de 0:00 a 54:59 do tempo oficial da partida, vence o resultado "Último gol de 1 a 55 minutos", o resultado de "Último gol de 55 a 60 minutos" perde, se o último gol for marcado de 55:00 a 60:00 do horário oficial da partida, vence o resultado "Último gol de 55 a 60 minutos", e perde o resultado "Último gol de 1 a 54 minutos". Se nenhum gol for marcado no tempo regulamentar, todas as apostas nestes resultados serão pagas com coeficiente "1".           
    1E vencerá exatamente por 1 gol- sim/não - esses resultados ganham, quando, dependendo de como termina o tempo regulamentar da partida (60 minutos), se o resultado for a favor da primeira equipe e a diferença entre os gols marcados pela primeira equipe e pela segunda é exatamente de 1,vence o resultado “1E vencerá exatamente por 1 gol – sim”, e perde o resultado “1E vencerá exatamente por 1 gol – não”. Para todos os outros resultados, vence o resultado “1E vencerá exatamente por um gol – não”; ganha o resultado “1E vencerá exatamente por 1 gol – sim”.           
    1E vencerá exatamente por 2 gols- sim/não - esses resultados ganham, quando, dependendo de como terminar o tempo regulamentar da partida (60 minutos), se o resultado for a favor da primeira equipe, e a diferença entre os gols marcados pela 1ª equipe e pela 2ª é de exatamente 2 gols, vence o resultado "1E vencerá exatamente por 2 gols - sim", perde o resultado "1E vence exatamente por 2 gols - não". Para todos os outros resultados, vence o resultado “1E vencerá exatamente por 3 gols – não”; ganha “1E vencerá exatamente por 3 gols – sim”.           
    1E vencerá exatamente por 3 gols- sim/não - esses resultados ganham, quando, dependendo de como terminar o tempo regulamentar da partida (60 minutos), se o resultado for a favor da primeira equipe, e a diferença entre os gols marcados pela 1ª equipe e pela 2ª é de exatamente 3 gols, vence o resultado "1e vencerá exatamente por 3 gols - sim", perde o resultado "1k vence exatamente por 3 gols - não". Para todos os outros resultados, vence o resultado “1E vencerá exatamente por 3 gols – não”; ganha “1E vencerá exatamente por 3 gols – sim”.           
    2E vencerá exatamente por 1 gol- sim/não - esses resultados ganham, quando, dependendo de como termina o tempo regulamentar da partida (60 minutos), se o resultado for a favor da segunda equipe e a diferença entre os gols marcados pela segunda equipe e pela primeira é exatamente de 1,vence o resultado “1E vencerá exatamente por 1 gol – sim”, e perde o resultado “1E vencerá exatamente por 1 gol – não”. Para todos os outros resultados, vence o resultado “1E vencerá exatamente por 1 gol – não”; ganha “1E vencerá exatamente por 1 gol – sim”.           
    2E vencerá exatamente por 2 gols- sim/não - esses resultados ganham, quando, dependendo de como terminar o tempo regulamentar da partida (60 minutos), se o resultado for a favor da segunda equipe, e a diferença entre os gols marcados pela 2ª equipe e pela 1ª for de exatamente 2 gols, vence o resultado "2E vencerá exatamente por 2 gols - sim"; perde o resultado "1E vence exatamente por 2 gols - não". Para todos os resultados restantes vence o resultado “1E vencerá exatamente por 2 gols - não”; perde “1E vencerá exatamente por 2 gols - sim”           
    2E vencerá exatamente por 3 gols- sim/não - esses resultados ganham, quando, dependendo de como terminar o tempo regulamentar da partida (60 minutos), se o resultado for a favor da segunda equipe, e a diferença entre os gols marcados pela 2ª equipe e pela 1ª for de exatamente 3 gols, vence o resultado "2E vencerá exatamente por 3 gols - sim", perde o resultado "1E vence exatamente por 3 gols - não". Para todos os outros resultados, vence o resultado “1E vencerá exatamente por 3 gols – não”; ganha “1E vencerá exatamente por 3 gols – sim”.           
    Gol em minoriaSim/Não – ganha a seleção sim/não se pelo menos um gol no tempo regulamentar (60 minutos) foi marcado por uma das equipes em um momento em que a equipe que marcar tiver menos no gelo pelo menos um jogador, incluindo goleiros, do que o adversário. Em todos os outros casos, o vence o resultado “não”, e perde o resultado “sim”.           
    Gol com a baliza vaziaSim/não - vence o resultado “sim” e perde o resultado “não” se pelo menos um gol for marcado por uma das equipes durante o tempo regular da partida (60 minutos) no momento em que a equipe que tomou o gol não tinha nenhum dos goleiros na quadra de gelo. Em todos os outros casos, o vence o resultado “não”, e perde o resultado “sim”.           
    1E marca primeiro e ganha a partidasim/não - ganha o resultado “sim”, e perde o resultado “não”, inclusive se o primeiro gol da partida tenha sido marcado pela 1ª equipe e de acordo com o resultado do tempo regulamentar (60 min .), a primeira equipe vencer. Em todos os outros casos, o vence o resultado “não”, e perde o resultado “sim”.           
    2E marca primeiro e ganha a partidasim/não - ganha o resultado “sim”, e perde o resultado “não”, inclusive se o primeiro gol da partida tenha sido marcado pela 2ª equipe e, de acordo com o resultado do tempo regulamentar (60 min .), a segunda equipe vencer. Em todos os outros casos, o vence o resultado “não”, e perde o resultado “sim”.           
    1E vencerá e total mais N- - “sim”/“não” - o resultado “sim” ganha, e perde o resultado “não”, de acordo com o resultado do tempo regulamentar (60 min.), a 1ª equipe vencer e o número total de gols marcados for maior que N. Em todos os outros casos, o resultado “não” vence e o resultado “sim” perde.           
    1E vencerá e total menos N- - “sim”/“não” - o resultado “sim” ganha, e perde o resultado “não”, de acordo com o resultado do tempo regulamentar (60 min.), a 1ª equipe vencer e o número total de gols marcados for menor que N. Em todos os outros casos, o resultado “não” vence e o resultado “sim” perde.           
    2E vencerá e total mais N- - “sim”/“não” - o resultado “sim” ganha, e perde o resultado “não”, de acordo com o resultado do tempo regulamentar (60 min.), a 2ª equipe vencer e o número total de gols marcados for maior que N. Em todos os outros casos, o resultado “não” vence e o resultado “sim” perde.           
    2E vencerá e total menos N- - “sim”/“não” - o resultado “sim” ganha, e perde o resultado “não”, de acordo com o resultado do tempo regulamentar (60 min.), a 2ª equipe vencer e o número total de gols marcados for menor que N. Em todos os outros casos, o resultado “não” vence e o resultado “sim” perde.           
    Empate e total N mais- - “sim”/“não” - o resultado “sim” ganha, e perde o resultado “não”, se o tempo regulamentar da partida terminar empatado e o número total de gols marcados for maior que N. Em todos os outros casos, o resultado “não” vence, o resultado “sim” perde.           
    Empate e total N menos- - “sim”/“não” - o resultado “sim” ganha, e perde o resultado “não”, se o tempo regulamentar da partida terminar empatado e o número total de gols marcados for menor que N. Em todos os outros casos, o resultado “não” vence, o resultado “sim” perde.           
    Tempo da 1ª expulsão (min)- “de 0:01 a 4:59”/“de 5:00 a 60:00” - a vitória de um ou outro resultado depende de quando o primeiro jogador da partida é expulso (somente vale o horário principal da partida), se a primeira expulsão ocorrer de 0:00 a 4:59 do horário oficial da partida, o resultado ‘de 0:01 a 4:59" vence, e o resultado "de 5:00 a 60:00" perde se a primeira epulsão ocorrer de 5:00 a 60:00 do horário oficial da partida, o resultado "de 5:00 a 60:00" vence, e o resultado "de 0:01 a 4: 59" perde. Se não houver expulsões no tempo regulamentar, todas as apostas nestes resultados serão pagas com coeficiente "1".           
    Primeira expulsão – 1E / 2E- a vitória de um ou outro resultado depende de qual equipe terá seu primeiro jogador expulso em termos de tempo na partida, no tempo regulamentar (60 minutos), se a primeira expulsão for mútua ou no mesmo jogo expulsaram um ou mais jogadores de cada equipe sem antes ter havido outras expulsões, todas as apostas nesses resultados serão pagas com coeficiente "1". Se não houver expulsões no tempo regulamentar, todas as apostas nestes resultados serão pagas com coeficiente "1".           
    Ao calcular a aposta nos resultados "Primeira expulsão - 1E / 2E", Tempo da 1ª expulsão (min) - "de 0:01 a 4:59"/"de 5:00 a 60:00" - pequeno, duplo pequenas, grandes, multas disciplinares e remoções antes do final da partida.contam advertências pequenas, duplas, grandes, disciplinares e as expulsões até o final da partida.           
    Produtividade do 2º período maior que o 1º- sim”/“não” - o resultado “sim” vence, e “não” perde, se o número de gols marcados no segundo período da partida exceder o número de gols marcados no primeiro período da partida por pelo menos uma. Em todos os outros casos, o resultado “não” vence, enquanto o resultado “sim” perde.           
    Produtividade do 3º período maior que o 1º- “sim”/“não” - o resultado “sim” vence, e “não” perde, se o número de gols marcados no terceiro período da partida exceder o número de gols marcados no primeiro período da partida por pelo menos uma. Em todos os outros casos, o resultado “não” vence, enquanto o resultado “sim” perde.           
    Produtividade do 3º período maior que o 2º- “sim”/“não” - o resultado “sim” vence, e “não” perde, se o número de gols marcados no terceiro período da partida exceder o número de gols marcados no segundo período da partida por pelo menos uma. Em todos os outros casos, o resultado “não” vence, enquanto o resultado “sim” perde.           
    Ambas marcam no primeiro período– os resultados vencedores dependem se cada equipe marca pelo menos um gol durante o primeiro período. Se pelo menos uma das equipes durante o primeiro período do tempo regulamentar da partida não marcou um único gol, o resultado “não” vence, o resultado “sim” perde. Se durante o primeiro período do tempo regulamentar da partida ambas as equipes marcarem pelo menos 1 gol cada, então o resultado “sim” vence, o resultado “não” perde.           
    Ambas marcam no segundo período– “sim”/“não” - a vitória dos resultados depende se cada equipe marca pelo menos um gol durante o segundo período. Se pelo menos uma das equipes durante o segundo período do tempo regulamentar da partida não marcar um único gol, o resultado “não” vence, o resultado “sim” perde. Se durante o segundo período do tempo regulamentar da partida ambas as equipes marcarem pelo menos 1 gol cada, então o resultado “sim” vence, o resultado “não” perde.           
    Ambas marcam no terceiro período– “sim”/“não” - a vitória dos resultados depende se cada equipe marca pelo menos um gol durante o terceiro período. Se pelo menos uma das equipes durante o terceiro período do tempo regulamentar da partida não marcar um único gol, o resultado “não” vence, o resultado “sim” perde. Se durante o terceiro período do tempo regulamentar da partida ambas as equipes marcarem pelo menos 1 gol, então o resultado “sim” vence, o resultado “não” perde.           
    1 período/partida (“1/1”, “1/X”, “1/2”, “X/1”, “X/X”, “X/2”, “2/1”, “2/ X", "2/2")- a vitória dos resultados depende do resultado com que terminará o primeiro período e o tempo regulamentar da partida, respectivamente. Neste caso, o resultado do 1º período é colocado em primeiro lugar, e o resultado do tempo principal da partida (60 minutos) é colocado em segundo (após /)           
    Por exemplo, "1/1" vence apenas se a primeira equipe vencer no primeiro período de partida, e a primeira equipe vencer no tempo regulamentar da partida; "1/X" - a primeira equipe vencerá no primeiro período, o resultado do tempo regulamentar da partida é um empate; "1/2" – a primeira equipe vencerá no primeiro período, e a segunda equipe vencerá no tempo regulamentar da partida, etc. Para qualquer resultado, apenas um de 9 resultados pode vencer por vez.           
    1E/2E marcará em todos os períodos-“sim”/“não” - a vitória dos resultados depende se a equipe selecionada marcar em cada um dos três períodos do tempo regulamentar da partida. Se a equipe selecionada não marcar pelo menos em um dos três períodos do tempo regulamentar da partida, o resultado “não” vence, o resultado “sim” perde. Se a equipe selecionada marcar em todos os três períodos do tempo regulamentar da partida, o resultado “sim” vence, o resultado “não” perde.           
    Placar em série– a vitória do resultado depende do placar da série de partidas entre as duas equipes dadas com base nos resultados totais desta partida e de outras partidas da série entre essas equipes na competição de momento.           
    Gol na prorrogação- "sim"/"não" - ganha o resultado "sim" e perde o resultado "não", se houver gol na prorrogação, em todos os outros casos o resultado "não" ganha e perde o resultado "sim".           
    Por pontos (Gol + Passe) Total Mais/Menos- a vitória dos resultados depende se o jogador escolhido marcar mais ou menos pontos, de acordo com o sistema Gol + passe do que o total selecionado depois da partida. Gols na prorrogação e pênaltis pós-jogo não contam para o cálculo. Se o jogador não entrou em quadra na partida nem uma vez, o cálculo das apostas em seu desempenho é feito com um coeficiente de "1".           
    "Substituição do goleiro "sim"/"não"– ganha o resultado "sim" e perde o resultado "não", se durante o jogo houver substituição direta do goleiro em qualquer uma das equipes participantes, em todos os outros casos, o resultado "não" vence o resultado "sim" perde. Substituição do goleiro por um sexto jogador de campo não conta como substituição do goleiro para efeitos deste resultado.           
    Haverá briga- sim/não - a vitória dos resultados depende se o fato de uma briga for registrada na súmula oficial da partida (penalidade foi aplicada devido a uma briga, etc.). Se o fato de briga for registrado na súmula, o resultado "sim" vence, o resultado "não" perde. Se não houver menção briga na súmula, a opção "não" vence, a opção "sim" perde.           
    5 minutos de expulsão- “sim”/”não” Vence o resultado “sim” e perde o resultado “não” se houver suspensão de 5 minutos durante o tempo regulamentar da partida, incluindo suspensão no formato “5 minutos + 20 minutos”. Se não houver suspensões de 5 minutos na partida, o resultado “não” vence e o resultado “sim” perde.           
    Vitória seca- “sim”/”não” O resultado “sim” vence e o resultado “não” perde, se uma das equipes vencer a partida no tempo regulamentar sem sofrer um único gol. Em todos os outros casos, o vence o resultado “não”, e perde o resultado “sim”.           
    Gol perdido- "sim"/"não". Vence o resultado “sim” e perde o resultado “não” se houve gol durante o tempo regulamentar da partida, mas for anulado por violação das regras, por decisão dos árbitros ou por outros motivos, com exceção de alarme falso. Em todos os outros casos, o vence o resultado “não”, e perde o resultado “sim”.           
    Duplo na partida- "sim"/"não".. O resultado “sim” vence e o resultado “não” perde, se durante o tempo regulamentar da partida 2 ou mais gols forem marcados por qualquer jogador. Em todos os outros casos, o vence o resultado “não”, e perde o resultado “sim”.           
    Hat-trick (goleada) na partida- "sim"/"não" O resultado “sim” vence e o resultado não” perde, se durante o tempo regulamentar da partida 3 ou mais gols forem marcados por qualquer jogador. Em todos os outros casos, o vence o resultado “não”, e perde o resultado “sim”.           
    Visualização de vídeo na partida.O resultado “sim” vence e o resultado “não” perde se, durante o tempo regular da partida, o árbitro de vídeo tomar decisão com base na revisão do vídeo. Se não houver visualização de vídeo na partida, a seleção "não" vence e a seleção "sim" perde.           
    Total de conversões da maioria- “mais/menos”. A conversão da maioria é considerado gol marcado em uma partida quando a equipe que marca está com mais jogadores. A maioria não é levada em consideração em uma situação em que uma das equipes teve o goleiro expulso. O resultado “mais” ganha, e o resultado “menos” perde, se o número de conversões da maioria na partida for maior que o valor do total selecionado para a aposta. Se o número de conversões da maioria na partida for igual ao valor do total escolhido para a aposta, os ganhos nas apostas nesse total serão pagos com o coeficiente "1". Em outros casos, o resultado “menos” vence. Ao determinar o resultado, o tempo de jogo estipulado por estas regras é levado em consideração, se na linha não estiver indicado outro.           
    Total de penalidades individuais de dois minutos- “mais/menos” “. Apenas as suspensões de 2 minutos contam (incluindo penalidades menores duplas como 2 suspensões de 2 minutos). Vence o resultado “mais”, e o resultado “menos” perde,se o número total de penalidades de 2 minutos deste jogador na partida for maior que o valor do total selecionado para a aposta. Se o número total de penalidades de 2 minutos deste jogador durante o tempo principal da partida for igual ao valor do total escolhido para a aposta, os ganhos nas apostas neste total serão pagos com coeficiente de "1" . Em outros casos, o resultado “menos” vence. Ao determinar o resultado, o tempo de jogo estipulado por estas regras é levado em consideração, se na linha não estiver indicado outro.           
    Gol em maioria partida/período- “sim”/”não”. Vence o resultado “sim”, e o resultado “não” perde,se um gol for marcado (e registrado) na partida/período,quando qualquer uma das equipes estiver em maior número. A maioria não é levada em consideração em uma situação em que uma das equipes teve o goleiro expulso. Em todos os outros casos, o resultado “não” vence e o resultado “sim” perde.           
    Ao comparar o número de gols marcados pelas equipes em maioria (indicado na linha como Equipe1(gols em maioria ) -Equipe2(gols em maioria.)) Para o cálculo de todos os resultados, apenas os gols marcados pela equipe que for a maioria no momento são levados em consideração para calcular todos os resultados, como o gol for marcado.           
    N-е expulsão “nome da equipe”. O resultado é considerado vencedor, se a expulsão número N ocorreu na equipe especificada, e perdedor, se a expulsão número N ocorreu na outra. Se durante o tempo regulamentar da partida não houve expulsão com o número N, as apostas neste resultado são pagas com coeficiente de 1. Se a expulsão número N ocorreu simultaneamente com outra remoção, então as apostas neste resultado são calculadas com coeficiente de 1.           
    Qual equipe é melhor nos playoffs - ganhar um ou outro resultado depende de qual equipe ganha mais séries de playoffs antes da eliminação. Se os participantes comparados vencerem o mesmo número de séries nos playoffs, o vencedor será determinado por quem conquistou a melhor colocação na conferência, de acordo com os resultados do campeonato da temporada, mas se esses indicadores forem iguais, o vencedor é determinado pelo número de pontos marcados no campeonato regular. Em caso de igualdade de todos os indicadores anteriores, compara-se a diferença entre gols marcados e gols sofridos no campeonato regular, sendo vencedora a equipe com maior diferença entre gols marcados e gols sofridos. Em caso de igualdade, o cálculo das apostas é feito com o coeficiente "1".           
    Por pontos (Gol + Passe) Total Mais/ Menos - a vitória dos resultados depende, se o jogador selecionado marcou mais ou menos pontos, de acordo com o sistema Gol + Passe do que o total selecionado no final da partida. Gols na prorrogação e pênaltis pós-jogo não contam para o cálculo. Se o jogador não entrou em quadra na partida nem uma vez, o cálculo das apostas em seu desempenho é feito com um coeficiente de "1".           
    O cálculo dos indicadores estatísticos no hóquei (arremessos, minutos de penalidade, arremessos, jogadas de força, tempo no gelo, etc.) é baseado nos dados do site oficial e nos protocolos de jogo.           
    O cálculo das apostas LIVE no hóquei ocorre de acordo com a transmissão da partida em tempo real, as reivindicações para o cálculo das apostas LIVE são feitas se houver cronometragem e um link para a transmissão com o horário de início e término da situação disputada, de acordo com o cliente.           
    O cálculo das apostas de linha no hóquei ocorre com base nos resultados reais (factuais) anunciados com base em protocolos oficiais e outras fontes oficiais de informações localizadas nos sites oficiais das competições e seus organizadores imediatamente durante e após o final do evento . Caso as informações nos sites oficiais não coincidam com as informações da própria CA, a apuração do resultado de algumas seleções pode ser adiada por até 48 horas. Alterações subsequentes nos resultados não são levadas em consideração no cálculo, a menos que erros óbvios sejam corrigidos. Se as fontes oficiais de informação não contiverem informações sobre os resultados de alguns resultados adicionais, as apostas serão calculadas com base nas informações recebidas dos parceiros estatísticos da CA.           
    Os minutos de penalização são aceitos para cálculo no período em que foram ganhos.           
    O cálculo de uma aposta em short-hóquei é feito de acordo com as regras de cálculo de apostas em hóquei.       
    Vitória por margem (partida) Para ganhar uma aposta, você precisa adivinhar com que diferença no placar terminará o tempo principal da partida:      
    “1K com diferença de 5 ou mais gols” - 1K vencerá com diferença de 5 ou mais gols;      
    “1K com diferença de 4 gols” - 1K vencerá com exatamente 4 gols de diferença;      
    “1K com diferença de 3 gols” - 1K vencerá com diferença de exatamente 3 gols;      
    “1K com diferença de 2 gols” - 1K vencerá com diferença de exatamente 2 gols;      
    “1K com diferença de 1 gol” - 1K vencerá com diferença de exatamente 1 gol;      
    “Empate” – O tempo normal terminará empatado;      
    “2K com diferença de 1 gol” - 2K vencerá com exatamente 1 gol de diferença;      
    “2K com diferença de 2 gols” - 2K vencerá com diferença de exatamente 2 gols;      
    “2K com diferença de 3 gols” - 2K vencerá com exatamente 3 gols de diferença;      
    “2K com diferença de 4 gols” - 2K vencerá com exatamente 4 gols de diferença;      
    “2K com diferença de 5 ou mais gols” - 2K vencerá com diferença de 5 ou mais gols.       
    1K marcará na partida (1 ou menos gols, 2 ou 3 gols, 4 ou mais gols, etc.) Para ganhar a aposta, é necessário que o número total de gols marcados por 1K durante o tempo regulamentar da partida esteja na faixa selecionada (inclusive). Por exemplo, se o tempo principal da partida terminar com o placar de 1:3, então o resultado “1K marcará 1 ou menos gols na partida” vence, todos os outros resultados perdem. Se o tempo principal da partida terminar com o placar de 5:5, então o resultado “1K marcará 4 ou mais gols na partida” vence, todos os outros resultados perdem. Além disso, além do intervalo, o número exato de gols pode ser oferecido para apostas no formato “1K marcará 0 gols na partida / exatamente 1 gol / exatamente 2 gols, etc.” Neste caso, para ganhar a aposta, é necessário que o número total de golos marcados por 1K durante o tempo regulamentar do jogo corresponda exatamente ao número de golos selecionados para a aposta.       
    2K marcará na partida (1 ou menos gols, 2 ou 3 gols, 4 ou mais gols, etc.) Para ganhar a aposta, o número total de gols marcados por 2K durante o tempo regulamentar da partida deve estar dentro da faixa selecionada (inclusive). Por exemplo, se o tempo principal da partida terminar com o placar de 0:2, então o resultado “2K marcará 2 ou 3 gols na partida” vence, todos os outros resultados perdem. Se o tempo regulamentar terminar com um placar de 4:0, então o resultado “2K marcará 1 ou menos gols na partida” vence, todos os outros resultados perdem. Além disso, além do intervalo, o número exato de gols pode ser oferecido para apostas no formato “2K marcará 0 gols na partida / exatamente 1 gol / exatamente 2 gols, etc.” Neste caso, para ganhar a aposta, é necessário que o número total de gols marcados por 2K durante o tempo regulamentar da partida corresponda exatamente ao número de gols selecionados.       
    Número de gols (Jogo) (2 ou menos gols, 3 ou 4 gols, 5 ou mais gols) Para ganhar a aposta, é necessário que o número total de golos marcados por ambas as equipas durante o tempo regulamentar do jogo esteja dentro do intervalo selecionado (inclusive). Por exemplo, se o tempo principal da partida terminar com o placar de 2:2, então o resultado “Número de gols (Jogo) 3 ou 4 gols” vence, todos os outros resultados perdem. Se o tempo principal da partida terminar com o placar de 3:5, então o resultado “Número de gols (partida) 5 ou mais gols” vence, todos os outros resultados perdem. Além disso, além da faixa, o número exato de gols pode ser oferecido para apostas no formato “Número de gols (jogo) 0 gols / exatamente 4 gols / exatamente 8 gols, etc.” Neste caso, para ganhar a aposta, é necessário que o número total de golos marcados por ambas as equipas durante o tempo regulamentar do jogo corresponda exatamente ao número de golos selecionados para a aposta.       
    Número de gols (N-ésimo período) (1 ou menos gols, 2 ou 3 gols, 4 ou mais gols) Para ganhar a aposta, é necessário que o número total de gols marcados por ambas as equipes no período designado esteja na faixa selecionada (inclusive). Por exemplo, se o enésimo período terminou com o placar 0:0, então o resultado “Número de gols (enésimo período) 1 ou menos gols” vence, todos os outros resultados perdem. Se o N-ésimo período terminar com o placar de 1:2, então o resultado “Número de gols (N-ésimo período) 2 ou 3 gols” vence, todos os outros resultados perdem. Além disso, além da faixa, o número exato de gols pode ser oferecido para apostas no formato “Número de gols (N-ésimo período) 0 gols / exatamente 1 gol / exatamente 2 gols, etc.” Neste caso, para ganhar a aposta, é necessário que o número total de golos marcados por ambas as equipas no período designado corresponda exactamente ao número de golos seleccionados para a aposta.       
    Resultado e ambos marcarão (Partida) Para ganhar uma aposta, você precisa adivinhar o resultado do tempo regulamentar da partida e o resultado do resultado “Ambos marcam” no final do tempo regulamentar:      
    “V1 e ambos marcarão” - 1K vencerá e serão marcados gols contra ambas as equipes;      
    “V1 e pelo menos um não marcará” - 1K vencerá e não perderá nenhum gol;      
    “Empate e ambos marcarão” - empate e gols serão marcados contra ambas as equipes;      
    “Empate e pelo menos uma das equipes não marcará” - empate e pelo menos uma das equipes não marcará;      
    “W2 e ambos marcarão” - 2K vencerá e serão marcados gols contra ambas as equipes;      
    “W2 e pelo menos um não marcará” - 2K vencerá e não deixará entrar um único gol.       
    Resultado e total (Partida) Para ganhar a aposta, você precisa adivinhar o resultado do tempo regulamentar da partida e o número total de gols marcados por ambas as equipes no final do tempo regulamentar:      
    “Win1 e total over” - 1K vencerá e o número total de gols de ambas as equipes será maior que o valor especificado;      
    “Win1 e total menos” - 1K vencerá e o número total de gols de ambas as equipes será menor que o valor especificado;      
    “Empate e saldo total” - empate e o número total de gols de ambas as equipes será maior que o valor especificado;      
    “Empate e total inferior” - empate e o número total de gols de ambas as equipes será menor que o valor especificado;      
    “W2 e total a mais” - 2K vencerá e o número total de gols de ambas as equipes será maior que o valor especificado;      
    “W2 e total menor” - 2K vencerá e o número total de gols de ambas as equipes será menor que o valor especificado.       
    Apenas 1K marcará (Partida) Sim/Não. Para ganhar uma aposta no resultado “Apenas 1K marcará (Partida) - sim”, é necessário que ao final do tempo regulamentar da partida a primeira equipe vença e não sofra nenhum gol. Para ganhar uma aposta no resultado “Só 1K marcará (Partida) - não”, é necessário que ao final do tempo principal da partida não tenha havido gols marcados ou que a segunda equipe tenha marcado pelo menos um gol.       
    Apenas 2K marcarão (Partida) Sim/Não. Para ganhar uma aposta no resultado “Só 2K marcarão (Partida) - sim”, é necessário que no final do tempo regulamentar a segunda equipa vença e não sofra nenhum golo. Para ganhar uma aposta no resultado “Só 2K marcarão (Partida) – não”, é necessário que ao final do tempo principal da partida não tenha havido gols marcados ou que a primeira equipe tenha marcado pelo menos um gol.       
    Apenas 1K pontuará (enésimo período) Sim/Não. Para ganhar uma aposta no resultado “Apenas 1K marcará (N-ésimo período) - sim”, é necessário que ao final do N-ésimo período a primeira equipe vença e não sofra nenhum gol. Para ganhar uma aposta no resultado “Apenas 1K marcará (N-ésimo período) - não”, é necessário que ao final do N-ésimo período nenhum gol tenha sido marcado ou que a segunda equipe tenha marcado pelo menos um gol.       
    Apenas 2K pontuarão (enésimo período) Sim/Não. Para ganhar uma aposta no resultado “Apenas 2K marcarão (N-ésimo período) - sim”, é necessário que ao final do N-ésimo período a segunda equipe vença e não sofra nenhum gol. Para ganhar uma aposta no resultado “Apenas 2K marcarão (N-ésimo período) - não”, é necessário que ao final do N-ésimo período nenhum gol tenha sido marcado ou que a primeira equipe tenha marcado pelo menos um gol.
  3. Basquete, futebol americano           
    As apostas nesses esportes são aceitas, incluindo prorrogações, a menos que indicado de outra forma na linha.           
    A exceção são os eventos em que o resultado da linha é um empate X) - neste caso, as apostas na vitória de uma das equipes ou empate, handicaps, totais e totais individuais são aceitos para o tempo regulamentar.           
    Se o resultado da partida não for X (empate), mas as equipes empataram no tempo regulamentar e a prorrogação não foi disputada por algum motivo, as apostas na vitória de uma das equipes são calculadas com coeficiente 1, handicaps, totais, totais individuais e outros resultados adicionais são calculados com base no resultado do tempo principal.           
    Ao calcular as estatísticas de um jogo de basquete (aposta de rebotes, perdas, assistências, faltas, chutes efetivos), a quantidade total de indicadores individuais dos jogadores da equipe é levada em consideração sem levar em consideração os indicadores da equipe.           
    Para apostas, o valor percentual do % de conversão de arremessos de dois pontos, % de conversão de arremessos de três pontos e do % de conversão de lances livres é calculado pelos dados do site oficial, de acordo com o arredondamento matemático para o número inteiro mais próximo.           
    Aposta O quarto com mais pontos. Se for impossível determinar definitivamente qual quarto com mais pontos (dois ou mais quartos terminaram com um resultado igual), as apostas nesses quartos são calculadas com coeficiente "1". As apostas nos quartos restantes são consideradas perdidas.           
    Aposta A metade com mais pontos Se ambas as partes terminarem com o mesmo resultado, as apostas são calculadas com coeficiente "1".           
    Apostas nos quartos/metade - Por quartos/metade (Resultado, Vitória da equipe com handicap, Total Mais/Menos) - para cálculos, apenas o resultado do quarto ou metade selecionado do jogo é considerado, o resultado da metade é o resultado total do primeiro e segundo quartos (primeira metade) ou terceiro e quarto quartos (segunda metade). Diante disso, o resultado da prorrogação não é incluído no cálculo da segunda metade ou do último quarto.           
    Haverá prorrogação “sim”/“não” - o resultado “sim” vence, e o resultado “não” perde, se um empate for fixado no final do tempo regulamentar da partida, e a prorrogação for atribuída, se o placar for não empate no tempo regulamentar da partida, o resultado “não” vence, e o resultado “sim” perde. Nos casos em que a prorrogação for atribuída com base em resultado sem empate do tempo principal da partida ou o tempo principal terminar em empate, e a prorrogação não for atribuída, todas as apostas neste resultado recebem um coeficiente vencedor igual a "1 ".           
    Por quartos 1 (2, 3, 4) quarto. Qual equipe será a primeira a marcar 5 (10,15,20) pontos? - "1E" / "2E" - ganha o resultado "1E" e perde o resultado "2E", caso durante no quarto especificado, o número de pontos da primeira equipe se torne maior ou igual a 5/10/15 /20 pontos, do que o número de pontos da segunda equipe. O resultado “2E” vence, e o resultado “1E” perde, se o número de pontos da segunda equipe, durante o quarto especificado for maior ou igual a 5/10/15/20 do que o da primeira equipe.           
    Se o número especificado de pontos não for marcado (ou excedido) por qualquer uma das equipes no quarto especificado, todas as apostas neste resultado receberão um o coeficiente de ganho igual a "1"           
    Corrida até 5/10/15/20 pontos 1/2/3/4º quarto (para 2 resultados "1E"/"2E"): A vitória do resultado selecionado depende de qual das equipes será a primeira a marcar mais ou igual ao número especificado de pontos no quarto selecionado - se a primeira equipe fizer isso, a primeira equipe, pela aposta “1E”, ganha, e a segunda, pela aposta “2E”, perde. Se a segunda equipe marcar primeiro, a aposta em “2E” ganha, e a aposta em “1E” perde. Se nenhuma das equipes marcar mais ou igual ao número especificado de pontos no quarto selecionado, todas as apostas são calculadas com coeficiente "1".           
    Corrida até 5/10/15/20 pontos 1/2/3/4º quarto (para 3 resultados "1E"/"2E"/"Ninguém"): Ao escolher o resultado "1Е" ("2Е"), as apostas serão vencedoras se "1Е" ("2Е") marcar primeiro o maior ou igual número especificado de pontos. Em outros casos, se "2E" ("1E") marcar o número especificado de pontos primeiro ou ambas as equipes marcarem menos pontos do que o indicado, as apostas no resultado "1E" ("2E") serão perdidas. Ao selecionar o resultado "Ninguém", as apostas serão ganhas, se nenhuma das equipes atingir o número especificado de pontos. Em todos os outros casos, se 1E e/ou 2E pontuarem igual ao número especificado de pontos, ou mais do que o número especificado de pontos, as apostas na seleção "Ninguém" serão perdidas.           
    Total individual do jogador no futebol americano - é necessário determinar o número de touchdowns feitos por um jogador. As apostas no total individual de um jogador são aceitas, incluindo a prorrogação. Se o jogador não participar da partida, o coeficiente de ganho na aposta nele é igual a "1".       
    Ganhar por margem (Partida) (1-2 pontos/3-6 pontos, etc.) Para ganhar uma aposta num dos intervalos de diferença propostos, é necessário que a diferença final no resultado (a favor de qualquer uma das equipas), tendo em conta OT, esteja no intervalo selecionado (inclusive). Por exemplo, se o evento terminou com uma pontuação de 90:88, então o resultado “Vitória com uma diferença (Partida) de 1-2 pontos” vence, todos os outros resultados perdem. Se o evento terminar com uma pontuação de 74:78, o resultado “Vitória com uma diferença (partida) de 3-6 pontos” vence, todos os outros resultados perdem.       
    Vitória por margem (1º tempo) (1-3 pontos/4-6 pontos, etc.) Para ganhar uma aposta em um dos intervalos de diferença propostos, é necessário que a diferença final no placar (a favor de qualquer uma das equipes) com base no resultado do 1º tempo (soma dos dois primeiros quartos) esteja em a faixa selecionada (inclusive). Por exemplo, se o 1º tempo terminou com uma pontuação de 42:43, então o resultado “Vitória com uma diferença (1º tempo) de 1-3 pontos” vence, todos os outros resultados perdem. Se o 1º tempo terminou com um placar de 34:29, então o resultado “Vitória com uma diferença (1º tempo) de 4-6 pontos” vence, todos os outros resultados perdem. Se o 1º tempo terminar com um placar de 29:29, então o resultado “Vitória por diferença (1º tempo) Empate” vence, todos os outros resultados perdem.       
    Vitória por margem (no quarto) (1-2 pontos/3-4 pontos, etc.) Para ganhar uma aposta num dos intervalos de diferença propostos, é necessário que a diferença final no resultado (a favor de qualquer uma das equipas) no final do enésimo quarto esteja na faixa selecionada (inclusive). Por exemplo, se o enésimo quarto terminou com uma pontuação de 20:19, então o resultado “Vitória com uma diferença de (no quarto) 1-2 pontos” vence, todos os outros resultados perdem. Se o enésimo quarto terminar com uma pontuação de 10:14, então o resultado “Vitória com uma diferença de (no quarto) 4-6 pontos” vence, todos os outros resultados perdem. Se o nono quarto terminar com uma pontuação de 17:17, então o resultado “Empate de vitória por diferença (no quarto)” vence, todos os outros resultados perdem.       
    Ganhar por diferença (usou OT) (1-2 pontos/3-6 pontos, etc.) Para ganhar uma aposta num dos intervalos de diferença propostos, é necessário que a diferença final no resultado (a favor de qualquer uma das equipas) excluindo OT esteja no intervalo selecionado (inclusive). Por exemplo, se o tempo principal da partida (excluindo OT) terminou com uma pontuação de 99:100, então o resultado “Vitória com uma diferença (com uma diferença de OT) de 1-2 pontos” vence, todos os outros resultados perdem . Se o tempo principal da partida (excluindo OT) terminar com uma pontuação de 83:80, então o resultado “Vitória com uma diferença (usando OT) de 3-6 pontos” vence, todos os outros resultados perdem. Se o tempo principal da partida (excluindo OT) terminar com uma pontuação de 65:65, então o resultado “Vitória por diferença (excluindo OT) Empate” vence, todos os outros resultados perdem.       
    Nos quartos (Nº quarto) 1K marcará (15/20/25/30/35 pontos) Sim/Não. O resultado “Sim” vence e o resultado “Não” perde se 1K no enésimo trimestre obtiver 15 (ou mais) / 20 (ou mais) / 25 (ou mais), etc., respectivamente. pontos. Se 1K no enésimo quarto pontuar menos do que o número de pontos selecionado, o resultado “Não” vence e o resultado “Sim” perde.       
    Nos quartos (Nº quarto) 2K marcarão (15/20/25/30/35 pontos) Sim/Não. O resultado “Sim” vence e o resultado “Não” perde se o 2K Nº trimestre pontuar 15 (ou mais) / 20 (ou mais) / 25 (ou mais), etc., respectivamente. pontos. Se 2K pontuar menos do que o número selecionado de pontos no enésimo quarto, o resultado “Não” vence e o resultado “Sim” perde.       
    Resultado e total (Partida) Para ganhar uma aposta, você precisa adivinhar o resultado da partida e o número total de pontos marcados por ambas as equipes, levando em consideração o OT:      
    “Win1 e total over” - 1K vencerá e o número total de pontos de ambas as equipes na partida será maior que o valor especificado;      
    “Ganhe 1 e total menos” - 1K vencerá e o número total de pontos de ambas as equipes na partida será menor que o valor especificado;      
    “W2 e total a mais” - 2K vencerá e o número total de pontos de ambas as equipes na partida será maior que o valor especificado;      
    “W2 e total menor” - 2K vencerá e o número total de pontos de ambas as equipes na partida será menor que o valor especificado.       
    Resultado e total (1º tempo) Para ganhar uma aposta, você deve adivinhar o resultado do 1º tempo (soma dos dois primeiros quartos) e o total de pontos marcados por ambas as equipes no 1º tempo:      
    “Win1 e total over” - 1K vencerá no 1º tempo e o número total de pontos de ambas as equipes no 1º tempo será maior que o valor especificado;      
    “Vencer1 e total menos” - 1K vencerá no 1º tempo e o número total de pontos de ambas as equipes no 1º tempo será menor que o valor especificado;      
    “Win2 e total over” - 2K vencerá no 1º tempo e o número total de pontos de ambas as equipes no 1º tempo será maior que o valor especificado;      
    “Win2 e total menos” - 2K vencerá no 1º tempo e o número total de pontos de ambas as equipes no 1º tempo será menor que o valor especificado. Se o resultado do 1º tempo for um empate, todas as apostas neste resultado serão liquidadas com odds de “1”, independentemente do número total de pontos marcados por ambas as equipes.       
    Resultado e total (1º trimestre) Para ganhar a aposta, você deve adivinhar o resultado do 1º quarto e o total de pontos marcados por ambas as equipes no 1º quarto:      
    “Win1 e total over” - 1K vencerá no 1º quarto e o número total de pontos de ambas as equipes no 1º quarto será maior que o valor especificado; “Ganhe 1 e totalize menos” - 1K vencerá no 1º quarto e o número total de pontos de ambas as equipes no 1º quarto será menor que o valor especificado; “Win2 e total over” - 2K vencerão no 1º quarto e o número total de pontos de ambas as equipes no 1º quarto será maior que o valor especificado; “W2 e total menor” - 2K vencerá no 1º quarto e o número total de pontos de ambas as equipes no 1º quarto será menor que o valor especificado. Se o resultado do 1º quarto for um empate, todas as apostas neste resultado serão liquidadas com odds de “1”, independentemente do número total de pontos marcados por ambas as equipas.       
    Marca os últimos 1K/2K pontos Para ganhar esta aposta, você precisa adivinhar qual time marcará o último ponto/pontos na partida, incluindo OT.
  4. Tênis           
    O resultado "vitória do primeiro (segundo)" participante é calculado para qualquer alteração no formato da partida, desde que o primeiro set tenha sido totalmente disputado. Se o primeiro set não for concluído, todas as apostas nesta partida serão calculadas com o coeficiente "1". O jogador que se recusar a continuar a partida ou for desqualificado é considerado o perdedor da partida, se ambos os jogadores forem desqualificados ou se recusarem a jogar, as apostas na vitória da partida são calculadas com coeficiente de "1".           
    As apostas nos resultados "handicap" e "total" na partida, bem como "handicap" e "total" no set são indicadas nos games.           
    Os resultados "placar por sets", "handicap por sets" e "total por sets" são indicados em sets e são calculados com base no resultado final do jogo.           
    Apostas nos resultados do primeiro set: “vitória do primeiro (segundo) participante no primeiro set”, “total”, “handicap” e “placar no primeiro set” são calculados com base no resultado do primeiro set . Se o primeiro set não for concluído, as apostas nesses resultados serão calculadas com um coeficiente de "1". No caso de alteração no número de games no set (Exemplo: jogou até a vitória no 6º game e começou a jogar até vencer o 4º), apenas o resultado “vitória do primeiro (segundo) participante no primeiro set ” é calculado, o restante dos resultados é calculado com coeficiente "1".           
    Se a partida de tênis for transferida, interrompida, não concluída no mesmo dia e adiada, as apostas nela permanecem válidas até o final do torneio em que essa partida for realizada, até que a partida seja concluída ou um dos participantes se recuse. Os dados sobre a superfície da quadra são informativos: em caso de mudança de superfície, todas as apostas na partida permanecem válidas.           
    Se um tenista se recusar a participar do torneio até o seu início, as apostas em sua vitória no torneio, bem como a aposta no resultado de “quem vai mais longe” são calculadas com coeficiente “1”. Nas competições por equipes, se um ou mais participantes de qualquer uma das equipes forem substituídos por qualquer motivo, as apostas no resultado de todo o jogo mantêm-se válidas; em partidas de duplas, se for indicada a composição das duplas, se pelo menos um dos participantes for substituído, todas as apostas nesta partida são calculadas com coeficiente "1". Se a composição dos pares não for especificada, as apostas nessa partida permanecerão válidas.           
    Se o terceiro set em simples for jogado como um tie-break de campeonato, então as apostas em “total”, “handicap”, “resultado do terceiro set”, bem como quaisquer resultados nos games do terceiro set são calculados com coeficiente “1 ”. O tie-break de campeonato é tratado como um game separado para fins de apostas. Ao mesmo tempo, todas as outras apostas na partida são calculadas, levando em consideração que o placar do terceiro set é 1-0 ou 0-1, dependendo de qual participante venceu o tie-break de campeonato.           
    Caso seja cometido um erro de digitação na abreviação das iniciais do atleta na linha da partida de tênis, ou o nome seja indicado incorretamente — esta vai a base para o cancelamento de todas as apostas na partida.           
    O tie-break de campeonato é tratado como um game separado para fins de apostas.           
    "Placar do primeiro set" - a vitória dos resultados depende da pontuação exata do primeiro set. Se o primeiro set não for concluído ou jogado no formato tie-break ou tie-break de campeonato, as apostas neste resultado serão calculadas com coeficiente de "1".           
    O cálculo das apostas em indicadores estatísticos (número de aces, número de faltas duplas, % de acerto do 1º saque, velocidade máxima de saque, etc.) é feito de acordo com a cláusula 6.2. Se um dos participantes se recusar a continuar a partida ou for desclassificado, são calculados os resultados para indicadores estáticos determinados de forma inequívoca no momento da paralisação, os demais são calculados com coeficiente de "1".           
    Comparação de jogadores por games ganhos (aces perfeitos, faltas duplas, etc.)           
    A comparação de jogadores é fornecida apenas para as próximas partidas agendadas desses jogadores no dado torneio. Se um dos jogadores participantes da comparação jogar em uma partida em que houve recusa ou desclassificação de algum dos participantes, todas as apostas na comparação são liquidadas com coeficiente "1".           
    Cálculo das estatísticas do set principal do torneio: "Número de sets jogados", "Número de jogos em que foram disputados 2/3/4/5 sets", etc. produzido, de acordo com o site oficial, seção de estatísticas. Para apostas em estatísticas de torneios por jogadores: “Número de sets ganhos”, “Número de sets perdidos”, “Número de aces”, etc., se pelo menos uma partida não ocorrer ou não for concluída devido à recusa ou desqualificação do adversário, todas as apostas são mantidas. . Para apostas “Número de sets ganhos”, “Número de sets perdidos” se a vitória for concedida a um atleta devido à recusa (ou desqualificação) do adversário até o início da partida ou durante, então em todos os sets não jogados e inacabados, ele é creditado com a vitória e seu oponente é derrotado.           
    Apostas Live no resultado "quem vai ganhar o próximo game": se o resultado não estiver disponível na fonte oficial, ou não corresponder à transmissão televisiva, o cálculo dessas apostas será feito com base na transmissão televisiva.           
    Se na partida de tênis iniciada um dos participantes se recusar a continuar o jogo por qualquer motivo (ou for desclassificado), as apostas são calculadas da seguinte forma: os resultados que, de acordo com o formato da partida, são determinados em definitivo pelo tempo de parada, são calculados, de acordo com o resultado da partida antes da suspensão. As apostas na vitória da partida são calculadas de acordo com a cláusula 1. Para todas as outras apostas nessas partidas, o pagamento é feito com o coeficiente "1".           
    Se ocorrer uma recusa (desqualificação) até o início da partidas — o coeficiente de apostas são consideradas iguais a 1, exceto para apostas no resultado do participante da competição (avanço para a próxima rodada, que passará mais adiante). Se a partida de tênis for transferida, interrompida, não concluída no mesmo dia e adiada, as apostas nela permanecem válidas até o final do torneio em que essa partida for realizada, até que a partida seja concluída ou um dos participantes se recuse. Se em uma partida transferida (por exemplo, devido às condições climáticas) um dos participantes desistir até o início da continuação da partida, as apostas aceitas após a suspensão da partida são calculadas com coeficiente "1".
  5. Automobilismo           
    "Vencedor da corrida" (classificação final).O vencedor é o piloto que ficar em primeiro lugar no protocolo final da corrida sem levar em conta possíveis penalidades impostas pela direção da corrida após a chegada oficial da corrida.           
    As penalidades incluem:passagem pelo pit lane, stop-and-go, acréscimo de tempo em segundos, privação do piloto de uma ou mais posições, desclassificação. Se a direção da prova atribuir penalidades antes da chegada oficial da corrida, elas se refletem no protocolo final e levam a mudanças de posições em relação à ordem real da chegada, as colocações dos pilotos são determinadas de acordo com o protocolo final.           
    "Lugar determinado do piloto no protocolo final".É necessário indicar se o piloto ocupará determinada posição, de acordo com os resultados da corrida no protocolo final da corrida, sem levar em consideração possíveis penalidades impostas pela direção de prova após o fim oficial da corrida.           
    “Quem é melhor”.Nas apostas oferecidas, propõe-se nomear o piloto que tiver melhor desempenho. O melhor desempenho é reconhecido como o piloto que obtiver a melhor colocação na corrida (protocolo final sem levar em conta possíveis penalidades impostas pela direção de prova após a chegada oficial da corrida). Se um dos pilotos participar da corrida (largar), mas desistir sem chegar à classificação final, as apostas nele são consideradas perdidas. Se os pilotos desistirem sem serem classificados na classificação final, o piloto com mais voltas será considerado o melhor; se os pilotos desistirem na mesma volta, as probabilidades de aposta serão de "1". Se um ou os outros pilotos não iniciarem a corrida, as probabilidades para ambos os resultados também são iguais a "1".           
    “Classificado-Não classificado”.Para passar na classificação, o piloto deve completar 90% das voltas completadas pelo vencedor. Ainda é considerado aprovado na Classificação o piloto que abandona após completar 90% das voltas percorridas pelo vencedor.           
    “Volta mais rápida” (“Melhor volta”).É necessário determinar qual dos pilotos, de acordo com o protocolo final da corrida, apresentará o melhor tempo de volta.           
    "Melhor volta mais rápida do que no ano passado.".É necessário determinar se o melhor tempo de volta mostrado no final da corrida será mais rápido que o resultado da melhor volta na mesma pista com a mesma configuração na temporada anterior.           
    "Número de pilotos classificados". É necessário determinar o número de pilotos classificados, de acordo com os resultados da corrida (classificação final).           
    "Diferença do vencedor para o segundo lugar.".É necessário determinar a diferença do vencedor para o segundo lugar de acordo com os resultados da corrida (classificação final).           
    "Apostas na qualificação".As apostas são determinadas com base em locais e horários definidos imediatamente após a conclusão das baterias de qualificação. Quaisquer alterações subsequentes no grid de largada não serão levadas em consideração. As mesmas condições se aplicam a apostas comparativas ou outras apostas especiais relacionadas a baterias de qualificação. Se o piloto não começar nas baterias de qualificação, o coeficiente de ganho para apostas nele é igual a 1.           
    “Equipe vencedora”.É necessário determinar o piloto de qual equipe ficará em primeiro lugar, de acordo com os resultados da corrida (classificação final).           
    A volta de aquecimento está incluída na pontuação da corrida (exceto para a aposta no resultado “O safety car vai entrar na pista durante a corrida”).           
    “O safety car entrará na pista durante a corrida”.É necessário determinar se o carro de segurança (safety car) entrará na pista durante a corrida. Início da corrida atrás do safety car e safety car virtual não contam para o cálculo das apostas.           
    "Ambos os representantes das equipes estarão no pódio".É necessário determinar se dois pilotos da mesma equipe ocuparão as posições de 1º a 3º no protocolo final, sem levar em conta possíveis penalidades impostas pela direção de prova após a chegada oficial da prova.           
    “Total de pit stops”.É necessário determinar o número de pit stops durante a corrida associados à troca de pneus ou peças do carro. O cálculo das apostas não leva em consideração os pit stops associados a penalidades impostas pela direção da prova antes do fim oficial da corrida.
  6. Bilhar, sinuca.           
    Nas partidas de bilhar e sinuca, são oferecidas as seguintes opções para o resultado do evento:           
    Vitórias limpas dos participantes (resultados 1, 2) no caso de, para vencer a partida, um dos participantes precisa vencer um número predeterminado de sets.           
    Vitórias dos participantes e empate (resultados 1, X, 2) caso os participantes devam jogar um número predeterminado de sets na partida.           
    O handicap para uma partida de sinuca é calculado por frames.           
    Pontuação exata da partida por frames– vitória de um ou outro resultado depende da pontuação do frame da partida no bilhar ou na sinuca.           
    Total de frames na partida– a conquista de um ou outro resultado depende se a soma dos frames ganhos por participante da partida é maior ou menor que o valor proposto do total.           
    Qual bola colorida será encaçapada primeiro no frame concreto:amarela, verde, azul, rosa, marrom ou preto. No caso de nenhuma bola colorida ser encaçapada no quadro, todas as apostas neste resultado são calculadas com coeficiente "1"           
    Handicap por frame- a vitória de um ou outro resultado depende de qual pontuação o frame terminará, e a favor de quem ficará o placar ao somar o handicap em pontos com o resultado final do frame.           
    No caso de um dos participantes se recusar a continuar o jogo, as apostas nos totais, resultados exatos e handicaps são calculadas com o coeficiente "1", exceto nos casos em que o resultado é determinado de forma inequívoca no momento em que o jogo é interrompido.          
    Se, por atraso, não comparecimento ou qualquer outro motivo estipulado pelas regras da competição, um participante for considerado derrotado em um ou mais frames, todas as apostas neste(s) frame(s) serão calculadas com odds de “ 1”.          
    As apostas em frames jogados e não afetados por decisões de desistência no(s) frame(s) serão válidas.          
    Se, por qualquer motivo estipulado pelas regras da competição, os participantes repetirem um ou mais frames, as apostas em eventos no(s) frame(s) serão calculadas com base nos resultados do(s) frame(s) repetido(s). Se o frame repetido não tiver sido jogado até ao fim, as apostas no seu resultado são calculadas com probabilidades de “1”.          
    Se um ou mais frames forem reproduzidos, o resultado de toda a partida será calculado levando em consideração os resultados dos frames reproduzidos.
  7. O que? Onde? Quando?           
    No caso de fase decisiva, o placar do jogo passa a ser 0:0, a vitória na fase decisiva vale 6 pontos.           
    O handicap e total são calculados com base no resultado da fase decisiva.           
    Por exemplo:           
     
Cultura. O que? Onde? Quando?12h1Coef.h2Coef.TotalMaisMenos
123422.05.201023:00especialistas-telespectadores1.672.1-1.52.1+1.51.659.51.552.35
  1. Com o placar de 5 a 4, os especialistas pegam a rodada decisiva e perdem. O placar final nesta situação é 0:6.           
    Aposta no resultado 1 é perdida, aposta no resultado 2 é ganha.           
    Aposta no resultado de Total (9,5) Mais é perdida, aposta no resultado de Total (9,5) Menos é ganha.           
    Aposta no resultado h1 (-1,5) Coef. é perdido, aposta no resultado h2 (+1,5) Coef. ganha.           
    "Total individual do apostador". É necessário determinar o total individual do apostador pelo número de pontos marcados. O ponto é concedido ao jogador que respondeu à pergunta e deu a resposta correta (cuja resposta foi aceita pelo condutor do jogo).           
    A exatidão da resposta é determinada por quem conduz o jogo. Ao sortear setores "Blitz", é dado um ponto ao jogador que acertar a última (terceira) questão. No caso de uma "rodada decisiva", todos os pontos permanecem com os jogadores, e o jogador que deu a resposta correta na "rodada decisiva" é creditado com um ponto. Se um membro da equipe não participou da partida, os ganhos dessas apostas são calculados com um coeficiente de "1".           
    Apostas "Em qual rodada cairá a blitz", "Em qual rodada cairá a super blitz", "Cairá a blitz e a equipe de especialistas vencerá a rodada", "Cairá a super blitz e a equipe de especialistas vencerá a rodada", "Em qual rodada cairá o 13º setor", "O 13º setor e a equipe de especialistas vencerão a rodada" - na ausência do 13º setor/blitz/super blitz na mesa, os ganhos por tais apostas calculados com o coeficiente "1".           
    As apostas de "Melhor Jogador" são determinadas com base no site oficial. A resposta antecipada é considerada uma resposta dada pelos especialistas sem um minuto de reflexão.           
    Apostas "Após 6 rodadas, os especialistas liderarão" - significa que, após responder à 6ª pergunta, o placar do jogo será a favor dos especialistas           
    Apostas "Após 6 rodadas os telespectadores liderarão" - significa que após responder à 6ª pergunta, o placar do jogo será a favor dos telespectadores.           
    Apostas "Após 6 rodadas haverá empate" - significa que após responder à 6ª pergunta, o placar do jogo será igual.           
    As apostas “Dono da coruja de cristal” são determinadas com base no site oficial.           
    As apostas são calculadas com base nos dados do site http://chgk.tvigra.ru.
  2. VoleibolO handicap e total para a partida de voleibol são indicados em pontos, salvo indicação em contrário na linha. O resultado para todos os resultados, incluindo os resultados "Total de set mais produtivo" e "Total de set mais mal sucedido", é calculado com base em todos os sets disputados na partida, incluindo o quinto, se tiver sido jogado.           
    No caso de alteração no formato da partida (o número de sets necessários para vencer os sets não for 3 ou o número de pontos necessários para vencer no set não for 25 para os primeiros 4 sets ou 15 para o quinto set), todas as apostas nessa partida são calculadas com coeficiente 1, a menos que as informações sobre o formato alterado da partida sejam indicadas na linha ou na observação para o evento LIVE.           
    Corrida para 5/10/15/20 pontos 1/2/3/4/5º jogo 1E/2E. A vitória do resultado selecionado depende de qual das equipes será a primeira a marcar o número especificado de pontos no jogo selecionado - se a primeira equipe fizer assim, então a aposta em 1E vence e a em 2E perde. Se a segunda equipe fizer assim, então a aposta em 2E vence e a em 1E perde.           
    Se o set não tiver sido concluído, os resultados que são determinados de forma inequívoca no momento em que é interrompido são aceitos para os cálculos das apostas. Todo o resto será calculado com coeficiente "1". Se um set for concluído, mas a partida não for concluída, as apostas nesse set serão válidas.           
    "Corrida para três (cinco, etc.) pontos". É necessário determinar qual dos participantes do jogo será o primeiro a marcar o número especificado de pontos no set Se um dos participantes da partida, por qualquer motivo, se recusar a continuar o jogo antes que ele ou seu oponente tenha marcado o número especificado de pontos, as apostas serão resolvidas com o coeficiente "1".           
    "Set Extra", "Golden Set"- não são levados em consideração no cálculo das apostas.           
    “Placar por sets”– os resultados correspondentes são indicados na linha: 3:0; 3:1, etc.           
    “Continuidade da partida”É necessário determinar se a partida durará mais ou menos do que o valor proposto em minutos. É determinado a partir da duração total de todas os sets da partida, de acordo com a súmula oficial.           
    “Total de saques”. É necessário determinar se a equipe ou um jogador individual terá na partida desempenho de saques maior ou menor do que o valor proposto.           
    “Total de aces”. É necessário determinar se a equipe ou um jogador individual marcará na partida mais ou menos pontos de saque do que o valor proposto.           
    “Total de erros de saques”É necessário determinar se a equipe ou um jogador individual cometerá na partida mais ou menos erros de saque do que o valor proposto.           
    “Tentativas de bloqueio”. É necessário determinar se a equipe ou um jogador individual na partida fará mais ou menos tentativas de bloqueio do que o valor proposto.           
    “Total de bloqueios/pontos de bloqueios”. É necessário determinar se a equipe ou um jogador individual na partida fará mais ou menos pontos de bloqueios do que o valor proposto.           
    “Total de erros de bloqueios”. É necessário determinar se a equipe ou um jogador individual na partida cometerá mais ou menos erros de bloqueios do que o valor proposto.           
    “Total de ataques”. É necessário determinar se um jogador na partida fará mais ou menos ataques do que o valor proposto. “Total de pontos de ataque” É necessário determinar se um jogador na partida fará mais ou menos pontos de ataque do que o valor proposto.           
    “Total de erros de ataque”. É necessário determinar se um jogador na partida cometerá mais ou menos erros de ataque do que o valor proposto.           
    "% de recepções bem-sucedidas".É necessário determinar se a % de recepção positiva/excelente para a equipe ou jogador individual na partida será maior ou menor que o valor proposto. O valor percentual é calculado, de acordo com as regras de arredondamento matemático para um número inteiro. Todos os indicadores estatísticos são determinados, de acordo com a súmula oficial.
  3. Apostas especiais           
    1. A CA também oferece apostas em vários resultados de eventos televisivos, políticos e culturais. As apostas em vitória, classificação, número de vagas na televisão, eventos culturais são calculados, de acordo com dados oficiais. O cálculo das apostas é feito após a declaração oficial da pessoa ou organização responsável pela tomada de decisão sobre o resultado do evento, indicando o final do evento, após o término de sua transmissão televisiva, ou do tempo limite de cálculo especificado no evento (especificado separadamente, pode não coincidir com o início nominal do evento na linha ).
    2. No caso de um participante ser suspenso de continuar participando da competição, devido a uma decisão oficial, desqualificação, de acordo com as regras da competição ou impossibilidade física de continuar participando, antes que o resultado de sua participação na competição se torne claro, todas as apostas neste participante são calculadas com coeficiente 1.
    3. Em reality shows, eventos culturais e outros eventos onde não haja uma lista pré-aprovada de participantes, os participantes podem ser inscritos a qualquer momento. Se eles vencerem a competição, as apostas em outros participantes serão consideradas perdedoras, mesmo que as apostas tenham sido feitas antes de o participante vencedor começar a participar.
    4. Caso o vencedor final não tenha sido determinado na competição, as apostas em todos os jogadores que não desistiram anteriormente da competição são calculadas com um coeficiente de 1, as apostas nos participantes que desistiram anteriormente são consideradas perdedoras.
    5. Se um evento televisivo, político e cultural terminar empatado e as regras de cálculo da taxa neste caso não forem especificadas separadamente, as apostas nos participantes que desistiram anteriormente são consideradas perdedoras, as apostas nos participantes entre os quais o empate foi contado são calculadas com coeficiente 1.
  4. Badminton, tênis de mesa, vôlei de praia          
    O handicap e o total para estes esportes são indicados em pontos, a menos que especificado de outra forma.           
    No caso de erro de digitação na linha da partida na abreviação das iniciais do atleta, desde que não haja outros jogadores ativos com o mesmo sobrenome (por exemplo, no lugar de I. Vrablik estiver escrito J. Vrablik) - não será embasamento para cancelar a aposta, e ela permanecerá em vigor. Se uma discrepância nas iniciais levar ao fato de que em vez de um jogador ativo, outro jogador ativo estiver escrito na linha (por exemplo, no lugar de D. Gonzalez está escrito R. Gonzalez), isso pode ser embasamento para cancelar todos aposta na partida.           
    Se uma partida for cancelada ou remarcada por qualquer motivo por mais de 15 horas, todas as apostas neste evento recebem coeficiente "1".           
    Se a partida for interrompida e adiada, as apostas nela permanecerão válidas até o final do torneio em que esta partida for disputada, até que a partida seja concluída ou um dos participantes se recuse.           
    Se uma partida interrompida ou suspensa continuar desde o momento da suspensão, todos os resultados serão calculados pela soma das duas partes da partida. Se uma partida interrompida ou suspensa for jogada novamente, e não a partir do momento da suspensão, todas as apostas na linha serão liquidadas na partida repetida, as apostas ao vivo serão liquidadas separadamente em duas partidas para esses resultados, cujo resultado é determinado definitivamente no momento da paralisação.           
    Se o jogo iniciado não for concluído por qualquer motivo (um dos participantes se recusar a continuar a partida, é desclassificado), então os resultados que são determinados definitivamente pelo tempo que ela termina (resultado da primeira partida, total da pro primeiro set, etc.) são aceitos para o cálculo das apostas. As apostas no Total e na vitória do jogo recebem um coeficiente de ganho igual a "1" caso o jogo não tenha começado ou tenha sido interrompido. As apostas em uma partida recebem coeficiente de ganho igual a "1" se a partida não tiver começado ou tiver sido interrompida e não concluída.           
    As apostas em sets específicos recebem coeficiente de ganho igual a "1" , se nenhum ponto for jogado.           
    Se duas partidas idênticas ocorreram no mesmo dia e apenas uma foi dada na linha, o resultado é considerado de acordo com a primeira delas.
  5. Boxe           
    A aposta na vitória do primeiro (segundo) participante inclui "vitória por pontos" e "vitória antecipada".           
    A aposta no resultado "Empate" é calculada com base na decisão dos juízes.           
    "Empate" inclui-se empate técnico (É fixado, se o boxeador machucar o oponente como resultado de uma violação não intencional das regras no 1º ou 2º round, ou no momento em que a luta for interrompida, nenhum dos atletas tiver vantagem em pontos ). Ao calcular o resultado de "Total de rounds", apenas os rounds concluídos são contados.           
    No caso de alteração no número de rounds, as apostas no resultado de "Total de rounds" são calculadas com um coeficiente de "1".           
    “Vitória por pontos”. Significa uma vitória conquistada por decisão dos juízes. No caso de uma vitória técnica por pontos, o resultado vencedor é “vitória por pontos”.           
    “Vitória antecipada”. Inclui nocaute, nocaute técnico, desclassificação do adversário ou sua recusa durante a luta.           
    Em caso de os juízes tomarem como “sem decisão (SD, NC)”, devido à impossibilidade absoluta de continuar a luta nos dois primeiros rounds, por motivos alheios aos boxeadores e à equipe de arbitragem, todas as apostas em tal luta são calculados com coeficiente de “1”.           
    Se o boxeador não for para o round seguinte, após o toque do gongo, luta é considerada encerrada no round anterior.           
    Se um dos boxeadores for suspenso ou substituído, todas as apostas nesta luta são calculadas com coeficiente de "1". Se a partida for interrompida ou suspensa por mais de 30 horas, todos os resultados, cujo resultado é determinado pelo horário em que a partida for suspensa, serão determinados de acordo com os resultados da partida no momento da suspensão, todas as apostas nesta partida , cujo resultado não é determinado, são calculados com coeficiente de "1" ; se a partida continuar no decorrer de 30 horas, todas as apostas permanecerão válidas.           
    Caso a decisão sobre o resultado da luta seja de não poder ser tomada, ou a luta seja encerrada por qualquer motivo sem uma decisão sobre o seu resultado (por mais de 12 horas), todas as apostas em tal luta estão sujeitas a cálculo com coeficiente de "1".           
    Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados oficiais anunciados após o final da luta. Alterações subsequentes não afetam o cálculo.
  6. MMA, artes marciais mistas           
    A aposta na vitória do primeiro (segundo) participante inclui "vitória por pontos" e "vitória antecipada".           
    A aposta no resultado "Empate" é calculada com base na decisão dos juízes.           
    "Empate" inclui-se empate técnico (É fixado, se o boxeador machucar o oponente como resultado de uma violação não intencional das regras no 1º ou 2º round, ou no momento em que a luta for interrompida, nenhum dos atletas tiver vantagem em pontos ).           
    Em caso de empate, as apostas na vitória de cada um dos lutadores serão consideradas perdidas.           
    Ao calcular o resultado de "Total de rounds", apenas os rounds concluídos são contados. Se o lutador não for para o round seguinte, após o toque do gongo, luta é considerada encerrada no round anterior. No caso de alteração no número de rounds, as apostas no resultado da luta permanecem válidas e as apostas no número de rounds são calculadas com coeficiente de "1".           
    Vitória por pontes” Significa uma vitória conquistada por decisão dos juízes. No caso de uma vitória técnica por pontos, o resultado vencedor é “vitória por pontos”.           
    "Vitória antecipada". Inclui "Vitória por nocaute (KO)", "Vitória por nocaute técnico (TKO)"; “Vencer por causar dor / estrangulamento / submissão (Submission)”, “Desqualificação do adversário (DQ)” ou “recusa durante a luta (RTD)”.           
    Se os juízes tomarem como “sem decisão (sem contestação)”, todas as apostas em tal duelo são calculadas com coeficiente de “1”.           
    "Nocaute Sim/Não". É preciso definir se a luta será vencida por nocaute ou não. O nocaute técnico (TKO) é levado em consideração nas apostas de vitória por nocaute. Vitória por causa dor/estrangulamento/finalização voluntária (Submissão), Desqualificação do adversário (DSC, DQ) ou sua recusa durante a luta (OTK, RTD) não é levada em consideração.           
    Se um dos lutadores for suspenso ou substituído, todas as apostas nesta luta são canceladas, o cálculo é feito com o coeficiente "1".           
    Se a partida for interrompida ou suspensa por mais de 30 horas, todos os resultados, cujo resultado é determinado pelo horário em que a partida for suspensa, serão determinados de acordo com os resultados da partida no momento da suspensão, todas as apostas nesta partida , cujo resultado não é determinado, são calculados com coeficiente de "1" ; se a partida continuar no decorrer de 30 horas, todas as apostas permanecerão válidas.           
    Caso uma decisão sobre o resultado da luta não possa ser tomada, ou a luta seja encerrada por qualquer motivo sem uma decisão sobre o seu resultado (por mais de 12 horas), todas as apostas em tal luta são calculadas com coeficiente de "1".           
    Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados oficiais anunciados após o final da luta. Alterações subsequentes não afetam o cálculo.
  7. Ciclismo           
    "Vencedor da corrida"(classificação final). O vencedor é o piloto que ficar em primeiro lugar na súmula final da corrida.           
    “Quem é superior”. Nas duplas propostas, é necessário nomear o atleta (equipe) que será superior na súmula final. Se vários atletas na súmula final tiverem o mesmo tempo, o corredor com a classificação mais alta será o melhor. Se ambos os atletas iniciaram e não estão incluídos no protocolo final na sequência dos resultados da prova de ciclismo, considera-se superior o atleta que tiver participado em mais etapas.           
    Se um ou ambos os atletas abandonarem a prova, as apostas são calculadas de acordo com os dados do protocolo final. Se um ou ambos os atletas não largarem, o cálculo é feito com o coeficiente "1".
  8. Polo aquático, futebol de areia, handebol, handebol de areia, rugby, floorball           
    As apostas nesses esportes são aceitas para o tempo normal de jogo, a menos que especificado de outra forma.           
    Se uma partida for cancelada ou remarcada por qualquer motivo por mais de 15 horas, todas as apostas neste evento recebem coeficiente "1".           
    Se uma partida interrompida ou suspensa continuar desde o momento da suspensão, todos os resultados serão calculados pela soma das duas partes da partida. Se uma partida interrompida ou suspensa for jogada novamente, e não a partir do momento da suspensão, todas as apostas na linha serão liquidadas na partida repetida, as apostas ao vivo serão liquidadas separadamente em duas partidas para esses resultados, cujo resultado é determinado definitivamente no momento da paralisação.           
    Se uma partida não for concluída, os resultados determinados exclusivamente pelo momento em que ela foi interrompida (o resultado do primeiro tempo, o primeiro gol marcado e seu tempo, etc.) serão aceitos para os cálculos das apostas.. Para todas as outras apostas, o pagamento é feito com um coeficiente de ganho igual a "1".           
    Se o local da partida mudar, a aposta permanece válida. Esta regra só se aplica, se a partida não tiver sido transferida para a quadra do adversário, ou no caso de partidas internacionais, desde que a partida seja disputada no mesmo país.           
    No handebol, no caso da aplicação da “Regra da Misericórdia” (se uma das equipes estiver 15 pontos à frente do placar após o 1º tempo e então a partida for encerrada), as apostas são calculadas, de acordo com o resultado.
  9. Dardos           
    Apostas na vitória da competição - se um jogador for declarado participante da competição, mas desistir dela, inclusive sem jogar uma única partida, as apostas nele são consideradas perdidas.           
    Apostas na partida- se a partida foi iniciada, mas não concluída, o jogador que passou para a próxima rodada será considerado o vencedor, e esses resultados, cujo resultado é inequivocamente determinado pelo momento em que a partida foi interrompida, serão aceitos para a liquidação da aposta. Para todos os outros resultados, os pagamentos são feitos com um coeficiente“1”.           
    Se uma partida for cancelada ou remarcada por qualquer motivo por mais de 30 horas, todas as apostas neste evento receberão coeficiente de ganho igual a "1".           
    Nos dardos, o total e o handicap em uma partida sem set são contados pelo número de legs, a menos que especificado de outra forma.           
    Total de 180 “Mais/Menos”. Total 180 – número total de séries de 180 pontos na partida. Uma série de 180 é considerada uma série de 180 pontos por um participante para 3 arremessos consecutivos durante sua vez de arremessar. O resultado “Mais” ganha e o resultado “menos” perde, se o número de séries de 180 pontos na partida for maior que o valor do total selecionado para a aposta. Se o número de séries de 180 pontos na partida for igual ao valor do total escolhido para a aposta, os ganhos nas apostas neste total serão pagos com coeficiente "1". Em outros casos, o resultado “menos” vence.           
    Jogador 1/Jogador 2 total de 180 “mais/menos”.. Total de 180 - o número de séries de 180 pontos do jogador especificado na partida. Uma série de 180 é considerada uma série de 180 pontos por um participante para 3 arremessos consecutivos durante sua vez de arremessar. O resultado “Mais” ganha e o resultado “Menos” perde, se o número de séries de 180 pontos para o jogador especificado na partida for maior que o valor do total selecionado para a aposta. Se o número de séries de 180 pontos para o jogador especificado na partida for igual ao valor do total selecionado para a aposta, os ganhos nas apostas neste total serão pagos com coeficiente "1". Em outros casos, o resultado “menos” vence.           
    Por legs (“(N leg) 1”/“(N leg) 2”)– a vitória de um ou outro resultado depende de qual dos adversários vence no leg – se o primeiro adversário vencer, o resultado “Por legs (N leg 1” vence”, e perde o resultado “Por legs (N leg) 2”, diante da vitória do segundo adversário, vence o resultado “Por legs (N leg) 2” e perde o resultado “Por legs (N leg) 1”.           
    Série 180 por legs (“sim”/”não”). Vence o resultado “Série 180 por legs (N leg) Sim”, se no leg indicado um dos participantes marcar 180 por 3 lançamentos consecutivos durante uma rodada de pontuação. Diante disso o resultado perde “Série 180 por legs (N leg) Não”. Se no leg indicado, nenhum dos participantes marcar 180 pontos em 3 lançamentos consecutivos durante uma rodada de lançamentos – vence o resultado “Série 180 por legs (N leg) Não’, e perde o resultado “Série 180 por legs (N leg) Sim’”. Se o leg indicado não for concluído, os resultados passados definitivamente serão calculados, os resultados, cujo resultado não é determinado no momento da paralisação, serão calculados por "1".           
    Checkout "Mais /Menos".A checkout é o número de pontos marcados pelo participante do leg vencedor durante a última rodada de seus arremessos no leg. O resultado “Mais” ganha e o resultado “Menos” perde, se o número de checkout no leg for maior que o valor do total selecionado para a aposta. Se o número do checkout no leg for igual ao valor do total selecionado para a aposta, então os ganhos nas apostas neste total são pagos com coeficiente "1". Em outros casos, o resultado “menos” vence.
  10. Esportes de inverno, atletismo           
    As apostas são liquidadas com base na primeira versão do protocolo final emitido pela comissão organizadora imediatamente após o término do evento ou torneio, sem levar em conta os resultados de investigações ou desqualificações subsequentes.           
    Se um evento for cancelado ou remarcado por mais de 30 horas ou para outro lugar, todas as apostas serão anuladas, exceto as apostas em eventos relacionados aos Jogos Olímpicos ou à Copa do Mundo; As apostas nesses eventos permanecem válidas se forem reagendadas. Se um evento for cancelado ou remarcado por menos de 30 horas, e pelo menos um dos participantes desse evento conseguir participar de outra competição oficial do mesmo esporte dentro do período especificado, todas as apostas no evento também serão anuladas. Em todos os outros casos, as apostas em eventos remarcados permanecem. Se o evento for interrompido e retomado no decorrer de 30 horas após o seu início, enquanto o local não tiver sido remarcado e nenhum competidor tiver tempo para participar de outra competição oficial do mesmo esporte no período indicado, as apostas neste evento permanecem válidas . Em todos os outros casos, as apostas em eventos interrompidos são anuladas, exceto aquelas apostas para as quais o resultado é inequivocamente determinado no momento em que o evento é interrompido.           
    “Quem é superior”.Nas apostas propostas, é necessário nomear o participante (equipe) que será superior no protocolo final. Se ambos os participantes abandonarem a corrida ou um dos participantes não largar, o coeficiente de vitória é considerado igual a "1". Se um dos participantes não terminar, as apostas nele serão perdidas.           
    “Quem é melhor”.Nas apostas propostas, propõe-se escolher o atleta (equipe) que terá melhor desempenho. O atleta (equipe) que obteve uma colocação superior no protocolo final é reconhecido como o de melhor desempenho. Se um dos atletas (equipes) participar da competição (iniciar), mas desistir sem chegar à classificação final, as apostas em seus resultados são consideradas perdidas. O atleta (equipe) que tiver passado para a fase posterior da competição é considerado vencedor. Se ambos os atletas (equipes) desistirem na mesma etapa, considera-se superior o atleta (equipe) que obtiver colocação superior ao final desta etapa. Se um ou ambos os atletas (equipes) não largarem na prova, as vitórias de acordo com esses resultados são calculadas com o coeficiente "1".           
    “Falhas”.Propõe-se determinar quantas falhas cada um dos participantes apresentados terá O número total de falhas para toda a corrida é contado, a menos que especificado de outra forma. Se o participante sair da corrida sem atirar em todas as linhas, todas as apostas, exceto aquelas definitivamente determinadas, são calculadas com um coeficiente de "1".           
    “Falhas nos revezamentos”.O número de falhas no revezamento é calculado adicionando o número de voltas de penalidade e de cartuchos adicionais usados ​​​​para todos os membros da equipe.           
    “Cartuchos Adicionais”.O número de cartuchos adicionais na corrida de revezamento é calculado somando os cartuchos adicionais usados ​​por todos os membros da equipe. Se o participante (atleta, equipe) sair da corrida sem atirar em todas as linhas, os ganhos em todas as apostas, exceto aquelas inequivocamente determinadas por este momento, são calculados com coeficiente "1".           
    “Vencedor”.O vencedor é o participante que ficar em primeiro lugar no protocolo final.           
    “Resultado do participante”(descrito na cláusula 4.12). É necessário adivinhar que lugar o participante ocupará na competição (grupo, subgrupo, etc.), ou se passará para a próxima fase (rodada)           
    “Melhor representante de que país é superior”.Nas apostas propostas, é necessário indicar o país cujo melhor representante será mais elevado no protocolo final da prova.           
    Os resultados da corrida "perseguição" (corrida de perseguição) são calculados levando em consideração a diferença de largada dos atletas.
  11. Curling           
    As apostas em partidas de curling são aceitas, incluindo finais extras, salvo indicação em contrário.           
    Handicap e total são indicados em pontos, a menos que especificado de outra forma.
  12. Outros tipos de esportes.           
    Na linha para os tipos de esportes sem equipes, é oferecida a aposta para a competição do desempenho dos participantes da competição. Para ganhar uma aposta em tal resultado, é preciso indicar qual dos participantes desta competição ocupará o lugar mais alto no protocolo final da competição.
  13. Outros esportes coletivos           
    Apostas em outros esportes coletivos (não listados acima nas regras) são aceitas para o tempo regular de jogo, a menos que especificado de outra forma.
  14. Loterias           
    Não é permitido incluir para as express apostas nos limites de um sorteio. Apostas em intervalos são aceitas, incluindo valores terminais, ou seja, Uma aposta em acertar pelo menos uma bola no intervalo 5-10 ganha; se pelo menos uma bola com o número 5, 6, 7, 8, 9, 10 cair no sorteio. Bola “0” é considerada par.
  15. Rapido           
    As apostas são aceitas nos resultados da loteria STOLOTO - "Rapido". Das 20 bolas, 8 caem, mais 1, bola bônus, sai dos números de 1 a 4 inclusive. Todas as seleções apresentadas no site são emitidas com a bola de bônus incluída (a menos que especificado de outra forma). Os resultados que apresentam intervalos são calculados usando valores terminais (a menos que indicado de outra forma). Os sorteios são realizados diariamente, a cada 15 minutos. Se o empate coincidir com a “Gosloto “4 de 20”, o sorteio do “Rapido” não será realizado. A transmissão do sorteio é realizada no site stoloto.ru. O arquivo de sorteios está disponível no site da STOLOTO.
  16. ТОP-3           
    As apostas são aceitas nos resultados da loteria STOLOTO - "TOP-3". A rodada 2 é considerada o sorteio principal. De 10 bolas cairão 3. Os resultados que apresentam intervalos são calculados usando valores terminais (a menos que indicado de outra forma). Os sorteios são realizados diariamente, a cada 15 minutos. Se o sorteio coincidir com a “Gosloto”,“6 de 45”, “Bingo-75” ou “6 de 36”, o sorteio da “TOP-3” não será realizado. O sorteio é transmitido no site stoloto.ru. O arquivo dos sorteios está disponível no site STOLOTO.
  17. KENO-Sportloto           
    Apostas são feitas nos resultados da loteria STOLOTO – KENO-Sportloto. A 2ª rodada de sorteio é considerada principal. Das 80 bolas, 20 saem. Os valores terminais (salvo disposição em contrário) são levados em conta no cálculo dos resultados quando os intervalos são apresentados. Os sorteios são diários, realizados a cada 15 minutos. O sorteio é transmitido no site stoloto.ru. O arquivo dos sorteios está disponível no site STOLOTO.
  18. Curinga          
    Apostas são feitas nos resultados da loteria STOLOTO – KENO - "Curinga". Das 52 cartas, 15 são reveladas. Os valores terminais são levados em conta no cálculo dos resultados quando os intervalos são apresentados. Os sorteios são diários, realizados a cada 15 minutos. Se o sorteamento coincidir com o sorteio do "Gosloto 7 de 49", o sorteio do "Curinga" não será realizado. O sorteio é transmitido no site stoloto.ru. O arquivo dos sorteios está disponível no site STOLOTO.
  19. 12/24           
    Apostas são feitas nos resultados da loteria STOLOTO – "12/24". Dos 24 números, 12 são revelados. Os valores terminais são levados em conta no cálculo dos resultados quando os intervalos são apresentados. Os sorteios são diários, realizados a cada 15 minutos. Se o sorteamento coincidir com o sorteio do "Gosloto 5 de 36", o sorteio de "12/24" não será realizado. O sorteio é transmitido no site stoloto.ru. O arquivo dos sorteios está disponível no site STOLOTO.
  20. Duelo          
    Apostas são feitas nos resultados da loteria STOLOTO – "Duelo". Do primeiro campo, 2 números de 26 são revelados. Do primeiro campo de jogo, 2 números de 26 são revelados. Os valores terminais são levados em conta no cálculo dos resultados quando os intervalos são apresentados. Os sorteios são diários, realizados a cada 15 minutos. Se o sorteamento coincidir com o sorteio do "Russkoe Loto", "Zhilishchnaya Lotereya" ou "Zolotaya Podkova", o sorteio de "Duelo" não será realizado. O sorteio é transmitido no site stoloto.ru. O arquivo dos sorteios está disponível no site STOLOTO.
  21. Hit or Miss           
    Apostas são feitas nos resultados da loteria Ontario Lottery and Gaming – "Hit or Miss". Dos 24 números, 12 são revelados. Os valores terminais são levados em conta no cálculo dos resultados quando os intervalos são apresentados. Os sorteios são diários, realizados a cada 5 minutos. O sorteio é transmitido no site lottery.olg.ca. O arquivo dos sorteios está disponível no site –https://lottery.olg.ca/en-ca/winning-numbers/hit-or-miss/winning-numbers
  22. Hot Spot           
    Apostas são feitas nos resultados da loteria California State Lottery – "Hot Spot". Das 80 bolas, 20 saem. Os valores terminais (salvo disposição em contrário) são levados em conta no cálculo dos resultados quando os intervalos são apresentados. Os sorteios são diários, realizados a cada 4 minutos (entre 12:00 e 23:56 GMT+3). O sorteio é transmitido no site calottery.com. O arquivo dos sorteios está disponível no site –https://www.calottery.com/play/draw-games/hot-spot/draw-results
  23. KINO           
    Apostas são feitas nos resultados da loteria OPAP – "KINO". Das 80 bolas, 20 saem. Os valores terminais (salvo disposição em contrário) são levados em conta no cálculo dos resultados quando os intervalos são apresentados. Os sorteios são diários, realizados a cada 5 minutos (entre 10:00 e 00:55 GMT+3). O sorteio é transmitido no site opap.gr. O arquivo dos sorteios está disponível no site –https://www.opap.gr/en/kino-draw-results
  24. Ciberesporte          
    Apostas são aceitas levando em conta as rodadas adicionais (tempo extra, etc.), a menos que seja disposto de outra forma na linha.           
    Em caso de resultado de "empate" em uma partida em que apenas os resultados "1" e "2" são oferecidos, o cálculo das apostas na vitória dos participantes é feito com as probabilidades "1". Se um dos participantes durante o jogo, por qualquer motivo, se recusar a continuar o jogo (ou for desqualificado), todas as apostas nesse participante serão consideradas perdidas. Se a recusa (desqualificação) ocorrer antes do início da partida, as probabilidades das apostas vencedoras serão calculadas iguais a "1".           
    Os resultados oferecidos pela casa de apostas para torneios de ciberesportes:           
    "Quem irá mais longe" Dos pares sugeridos, deverá nomear o competidor que irá mais longe no torneio. Se ambos os competidores tiverem deixado o torneio, o competidor que tiver avançado mais na tabela do torneio será o melhor; se ambos os competidores forem eliminados na mesma rodada, as probabilidades de apostas serão calculadas como "1". Se um competidor se recusar a jogar no torneio antes de ele começar, as probabilidades de ganhar as apostas serão calculadas como "1".           
    "Vencedor". O vencedor é o competidor que conquistar o primeiro lugar no torneio. No caso de jogos repetidos em ciberesportes, se a repetição ocorrer dentro de 12 horas a partir do momento em que o jogo foi suspenso, todas as apostas AO VIVO feitas no jogo repetido serão calculadas conforme os resultados do último jogo jogado e registrado na planilha de pontuação final. Caso a repetição ocorra depois de 12 horas do momento da suspensão do evento, as probabilidades de ganhar as apostas no jogo serão calculadas como "1". No caso de encerramento antecipado do jogo com a concessão da vitória a um dos jogadores, são calculadas apenas as apostas na vitória na partida e nas rodadas efetivamente jogadas até o final, e o coeficiente de vitória em outras apostas é calculado como "1".           
    Os resultados oferecidos pela casa de apostas para as partidas de ciberesportes:           
    Resultado da partida ("1"/"2") – a vitória de um ou outro resultado depende de como a partida entre as duas equipes terminar (a partida pode consistir em um ou mais jogos, dependendo do formato da competição). Se a primeira equipe vencer e avançar mais na tabela do torneio, o resultado "1" vence e o resultado "2" perde, se a segunda equipe vencer e avançar mais na tabela do torneio, o resultado "2" vence e o resultado "1" perde.           
    Vitória da 1ª equipe levando em conta o handicap (denominado "H1e", para cada valor do handicap é aplicado um coeficiente individual – "Ch") – compreende aqueles resultados que, apos o valor do handicap adicionado à pontuação final da partida (aos pontos marcados pela primeira equipe), resultam na vitória da 1ª equipe. Se, após adicionar um handicap ao placar, o resultado for a vitória de 2ª equipe, a aposta será considerada uma perda. Se o resultado alcançado, levando em conta o handicap, for um empate, o ganho nas apostas nesse handicap será calculado com a probabilidade "1".           
    Vitória da 2ª equipe levando em conta um handicap (denotado "H2e", cada valor de handicap tem seu próprio coeficiente – "Ch") – vencem aqueles resultados para os quais, ao adicionar o valor do handicap à pontuação final da partida (aos pontos marcados pela segunda equipe), o resultado será a vitória da 2ª equipe. Se, depois de adicionar um handicap ao placar, o resultado for a vitória da 1ª equipe, a aposta será considerada perdida. Se o resultado alcançado, levando em conta o handicap, for um empate, o ganho nas apostas nesse handicap será calculado com a probabilidade "1".           
    Total de jogos "mais"/"menos" – ganha o resultado "mais" e perde o resultado "menos" se o número de jogos necessários para determinar o vencedor da partida ultrapassar o valor do total selecionado. Em todos os outros casos do total selecionado, o resultado "menos" vence e o resultado "mais" perde.           
    O placar exato da partida por jogos – a vitória de um resultado depende do placar da partida por jogos quando ela terminar. Por jogos ("1"/"2") – a vitória de um ou outro resultado depende de como um jogo específico dentro de uma partida entre duas equipes terminar (uma partida pode consistir em um ou mais jogos, dependendo do formato da competição) – se a primeira equipe vencer um jogo específico, o resultado "1" vence e o resultado "2" perde. Se a segunda equipe vencer um jogo específico, o resultado "2" vence e o resultado "1" perde.            
    1. Multiplayer Online Battle Arena: DOTA 2, League Of Legends, Heroes Of The Storm, Smite, VainGlory, Heroes Of Newerth e outros          
      Os resultados oferecidos pela casa de apostas para as partidas do Multiplayer Online Battle Arena: DOTA 2, League Of Legends, Heroes Of The Storm, Smite, VainGlory, Heroes Of Newerth e outros.           
      Vitória da 1ª equipe levando em conta o handicap em eliminações no jogo (denotado "H1e"(k) ), para cada valor de handicap é aplicado um coeficiente diferente – "Ch") – aqueles resultados vencem, nos quais, dependendo de como o jogo termina e qual será o placar de eliminações a essa altura e adicionando o valor do handicap às eliminações da primeira equipe, o resultado será a vitória da 1ª equipe em eliminações. Se, após adicionar o handicap ao placar, o resultado for a vitória da 2ª equipe, a aposta será considerada perdida. Se o resultado alcançado, levando em conta o handicap, for um empate, o ganho nas apostas nesse handicap será calculado com a probabilidade "1".           
      Vitória da 2ª equipe levando em conta o handicap em eliminações no jogo (denotado "H2e"(k) ), para cada valor do handicap é aplicado um coeficiente diferente – "Ch") – aqueles resultados vencem, nos quais, dependendo de como o jogo termina e qual será o placar em eliminações a essa altura e adicionando o valor do handicap às eliminações da segunda equipe, o resultado será a vitória da 2ª equipe em eliminações. Se, após adicionar o handicap ao placar, o resultado for a vitória da 1ª equipe, a aposta será considerada perdida. Se o resultado alcançado, levando em conta o handicap, for um empate, o ganho nas apostas nesse handicap será calculado com a probabilidade "1".           
      Total de eliminações "mais"/"menos"– ganha o resultado "mais" e perde o resultado "menos" no caso de o número das eliminações de personagens de jogo do adversário no total para ambas as equipes no jogo ultrapassar o valor do total selecionado. Se o número de eliminações de personagens do jogo do oponente no total de ambas as equipes no jogo for igual ao valor do total selecionado, todas as apostas nesses resultados serão calculadas com probabilidades de "1". Em todos os outros casos do total selecionado, o resultado "menos" vence e o resultado "mais" perde.           
      Total de minutos "mais"/"menos"– ganha o resultado "mais" e perde o resultado "menos" se o número de minutos arredondados para cima desde o início do jogo até o final ultrapassar o valor do total selecionado (ou seja, se o valor do cronômetro de jogo for 14 minutos e 7 segundos, o valor final do total será de 15). Se o número de minutos decorridos desde o início do jogo até seu final for igual ao valor do total, todas as apostas nesses resultados serão calculadas com probabilidades de "1". Em todos os outros casos, para o total selecionado, o resultado "menos" ganha e o resultado "mais" perde.           
      Corrida até 3 eliminações ("1"/"2")– a vitória de um ou outro resultado depende de que equipe fazer as primeiras 3 eliminações de personagens do jogo do adversário em um jogo específico. Se a primeira equipe fizer isso, ganha o resultado "1" e perde o resultado "2". Se a segunda equipe fizer isso, o resultado "2" ganha e o resultado "1" perde. Se em um jogo específico nenhuma das equipes conseguiu eliminar o adversário mais de 2 vezes, as apostas são calculadas com probabilidades de "1".           
      Corrida até 5 eliminações ("1"/"2")– a vitória de um ou outro resultado depende de que equipe fazer as primeiras cinco eliminações de personagens do jogo do adversário em um jogo específico. Se a primeira equipe fizer isso, ganha o resultado "1" e perde o resultado "2". Se a segunda equipe fizer isso, o resultado "2" ganha e o resultado "1" perde. Se em um jogo específico nenhuma das equipes conseguiu eliminar o adversário mais de 4 vezes, as apostas são calculadas com probabilidades de "1".           
      Corrida até 10 eliminações ("1"/"2")– a vitória de um ou outro resultado depende de que equipe fazer as primeiras dez eliminações de personagens do jogo do adversário em um jogo específico. Se a primeira equipe fizer isso, ganha o resultado "1" e perde o resultado "2". Se a segunda equipe fizer isso, o resultado "2" ganha e o resultado "1" perde. Se em um jogo específico nenhuma das equipes conseguiu eliminar o adversário mais de 9 vezes, as apostas são calculadas com probabilidades de "1".           
      Corrida até 15 eliminações ("1"/"2")– a vitória de um ou de outro resultado depende de que equipe fazer as primeiras quinze eliminações de personagens do jogo do adversário em um jogo específico. Se a primeira equipe fizer isso, ganha o resultado "1" e perde o resultado "2". Se a segunda equipe fizer isso, o resultado "2" ganha e o resultado "1" perde. Se em um jogo específico nenhuma das equipes conseguiu eliminar o adversário mais de 14 vezes, as apostas são calculadas com probabilidades de "1".           
      Corrida até 20 eliminações ("1"/"2")– a vitória de um ou de outro resultado depende de que equipe fazer as primeiras vinte eliminações de personagens do jogo do adversário em um jogo específico. Se a primeira equipe fizer isso, ganha o resultado "1" e perde o resultado "2". Se a segunda equipe fizer isso, o resultado "2" ganha e o resultado "1" perde. Se em um jogo específico nenhuma das equipes conseguiu eliminar o adversário mais de 19 vezes, as apostas são calculadas com probabilidades de "1".           
      Total individual de eliminações "mais"/"menos" 1ª equipe.A vitória de um ou de outro resultado depende de a soma de eliminações feitas pela 1ª equipe em um jogo específico ser maior ou menor do que o valor do total proposto.           
      Total individual de eliminações "mais"/"menos" 2ª equipe.A vitória em um determinado resultado depende de a soma de eliminações feitas pela 2ª equipe em um jogo particular ser maior ou menor do que o valor do total proposto.           
      Resultado de eliminações até um minuto específico ("1"/"X"/"2")– a vitória de um ou de outro resultado depende de que pontuação de eliminações ser em um jogo específico até um minuto específico. Se a primeira equipe vencer por eliminações em um jogo específico até um minuto específico, o resultado "1" ganha e os resultados "X" e "2" perdem; se houver um empate, o resultado "X" ganha e os resultados "1" e "2" perdem; se a segunda equipe vencer, o resultado "2" ganha e os resultados "1" e "X" perdem. Caso o jogo termine antes do fim do intervalo de tempo selecionado, todas as apostas para esse intervalo de tempo serão liquidadas com probabilidades de "1".           
      Total de eliminações no intervalo "mais"/"menos"– ganha o resultado "mais" e perde o resultado "menos" se o número de eliminações de personagens de jogo do adversário no total de ambas as equipes no jogo ultrapassar o valor do total selecionado em um determinado intervalo de tempo. Caso o número de eliminações de personagens do jogo do adversário no total para ambas as equipes no jogo for igual ao valor do total selecionado, em um determinado intervalo de tempo, todas as apostas nesses resultados serão calculadas com probabilidades de 1. Em todos os outros casos, para o total selecionado em um determinado intervalo de tempo, o resultado "menos" ganha e o resultado "mais" perde.           
      First Blood ("1"/"2")– a vitória de um ou de outro resultado depende de que equipe ser a primeira a eliminar um dos personagens do adversário em um jogo específico. Se não houver eliminações do adversário no jogo ou se o relatório oficial do jogo constar que a primeira eliminação foi reconhecida como simultânea para ambas as partes, todas as apostas nesses resultados serão liquidadas com probabilidades de "1".
    2. DOTA 2           
      Os resultados oferecidos pela casa de apostas para as partidas do jogo DOTA 2:           
      Primeiro Roshan ("1"/"2")– a vitória de um ou de outro resultado depende de que equipe, em um jogo específico, ser a primeira a eliminar o personagem do jogo, Roshan, e receber bônus e recompensas monetárias resultantes dessa eliminação. Se não houver eliminações de Roshan no jogo, todas as apostas nesses resultados serão liquidadas com a probabilidade "1".           
      Courier Death ("sim"/"não")– a vitória de um ou de outro resultado depende de personagem Courier do jogo ser eliminado no jogo específico. Se o personagem Courier de jogo for eliminado em um jogo específico, o resultado "sim" vence e o resultado "não" perde; se o personagem Courier não for eliminado em um jogo específico, o resultado "não" vence e o resultado "sim" perde.           
      Godlike ("sim"/"não")– a vitória de um ou de outro resultado depende de qualquer um dos personagens deste jogo, em um jogo específico, fazer uma série de 9 ou mais eliminações sem morrer nenhuma vez. Se isso acontecer, o resultado "sim" vence e o resultado "não" perde. Em todos os outros casos, o resultado "não" vence e o resultado "sim" perde.           
      Rampage ("sim"/"não")– a vitória de um ou de outro resultado depende de um personagem de jogo em um jogo específico eliminar todos os cinco adversários em um curto período de tempo, e a inscrição respetiva aparecer na tela. Se isso acontecer, o resultado "sim" vence e o resultado "não" perde. Em todos os outros casos, o resultado "não" vence e o resultado "sim" perde.           
      Ancient Attack ("sim"/"não")– a vitória de um ou de outro resultado depende de a Ancient, a estrutura principal das equipes, ser atacada, seja por heróis ou creeps, e não se importar. Se isso acontecer, o resultado "sim" vence e o resultado "não" perde. Em todos os outros casos, o resultado "não" vence e o resultado "sim" perde.           
      Mega creeps ("sim"/"não")– a vitória de um ou de outro resultado depende de se uma das equipes ter mega creeps. Se isso acontecer, o resultado "sim" vence e o resultado "não" perde. Em todos os outros casos, o resultado "não" vence e o resultado "sim" perde.           
      Primeira Torre ("1"/"2")– a vitória de um ou de outro resultado depende de que equipe, em um jogo específico, ser a primeira a destruir a Torre inimiga e receber os bônus e as recompensas monetárias resultantes dessa destruição. Se não houver destruição das Torres no jogo, todas as apostas nesses resultados serão liquidadas com a probabilidade "1".           
      Primeiro Quartel ("1"/"2")– a vitória de um ou de outro resultado depende da equipe que, em um jogo específico, for a primeira a destruir o quartel inimigo e receber os bônus e as recompensas monetárias resultantes dessa destruição. Se não houver quartéis destruídos no jogo, todas as apostas nesses resultados serão liquidadas com a probabilidade "1".           
      Termina o jogo ("dia"/"noite")– a vitória de um ou de outro resultado depende de em que intervalo de tempo intra-jogo específico esse jogo ser concluído – de dia ou à noite. Se um jogo específico for concluído quando a "noite" estiver no jogo, o resultado de "noite" vence e o resultado de "dia" perde. Se um jogo específico for concluído quando o "dia" estiver no jogo, o resultado de "dia" vence e o resultado de "noite" perde. As apostas feitas não levam em conta as habilidades dos heróis, que podem alterar a linha do tempo no jogo.           
      Artefato ("mais"/"menos")– ganha o resultado "mais" e perde o resultado "menos" se o número de artefatos adquiridos em um jogo específico ultrapassar o valor do total selecionado. Se o número de artefatos adquiridos em um jogo específico for igual ao valor do total, todas as apostas nesses resultados serão calculadas com probabilidades de "1". Em todos os outros casos do total selecionado, o resultado "menos" vence e o resultado "mais" perde.
    3. League Of Legends           
      Os resultados oferecidos pela casa de apostas para as partidas do jogo League Of Legends:           
      Primeiro Dragão ("1"/"2")– a vitória de um ou de outro resultado depende de que equipe, em um jogo específico, ser a primeira a eliminar o personagem Dragão do jogo e receber os bônus e as recompensas monetárias resultantes dessa eliminação. Se não houver eliminações de Dragão no jogo, todas as apostas nesses resultados serão liquidadas com a probabilidade "1".           
      Primeiro Barão ("1"/"2")– a vitória de um ou de outro resultado depende de que equipe, em um jogo específico, ser a primeira a eliminar o Barão Nashor, o personagem do jogo, e receber os bônus e as recompensas monetárias resultantes dessa eliminação. Se não houver eliminações do Barão Nashor no jogo, todas as apostas nesses resultados serão liquidadas com probabilidades de "1".
    4. Draft. Multiplayer Online Battle Arena: DOTA 2, League Of Legends, Heroes Of The Storm, Smite, VainGlory, Heroes Of Newerth e outros          
      Os resultados oferecidos pela casa de apostas para as partidas do jogo Multiplayer Online Battle Arena: DOTA 2, League Of Legends, Heroes Of The Storm, Smite, VainGlory, Heroes Of Newerth e outros.           
      Banimento– a vitória do resultado depende de um herói específico em um jogo específico ser enviado para o grupo de Banimento. Se um herói específico em um jogo específico for enviado para o grupo de banimento, o resultado ganha. Se um herói específico em um jogo específico for enviado para o grupo de Pico ou não estiver no Banimento ou no Pico, o resultado perde.           
      Pico– a vitória do resultado depende de um herói específico, em um jogo específico, ser enviado para o grupo Pico. Se um herói específico em um jogo específico for enviado para o grupo Pico, o resultado ganha. Se um herói específico em um jogo específico for enviado para o grupo de Banimento ou não acabar no Banimento ou no Pico, o resultado perde.           
      Banimento/Pico (x jogo x etapa)– a vitória de um ou de outro resultado depende de para que grupo, de Banimento ou de Pico, um herói específico ser enviado em um jogo específico em uma etapa específica do jogo. Se um herói específico em um jogo específico em uma etapa específica do jogo for enviado para o grupo de Banimento, o resultado de Banimento ganha e o resultado de Pico perde. Se um herói específico em um jogo específico em uma etapa específica do jogo for enviado para o grupo de Pico, o resultado de Pico ganha e o resultado de Banimento perde. Caso um herói específico em um jogo específico em uma etapa específica do jogo não for enviado a nenhum dos grupos, todas as apostas são calculadas com probabilidades de "1".           
      Banimento ou Pico ("sim"/"não")– a vitória de um ou de outro resultado depende de um herói específico ser escolhido em um jogo específico. Se um herói específico em um jogo específico for enviado para os grupos Banimento ou Pico, o resultado "sim" ganha e o resultado "não" perde. Se um herói específico em um jogo específico não for enviado para os grupos Banimento ou Pico, o resultado "não" ganha e o resultado "sim" perde.           
      Banimento ou Pico (x jogo x etapa) ("sim"/"não")– a vitória de um ou de outro resultado depende de um herói específico ser escolhido em um jogo específico em uma etapa específica do jogo. Se um herói específico em um jogo específico em uma etapa específica do jogo for enviado para os grupos Banimento ou Pico, o resultado "sim" vence e o resultado "não" perde. Se um herói específico em um jogo específico em uma etapa específica do jogo não for enviado para os grupos Banimento ou Pico, o resultado "não" vence e o resultado "sim" perde.           
      Associação de heróis ("sim"/"não")– a vitória de um ou de outro resultado depende de heróis específicos (2 ou mais) serem escolhidos por uma das equipes em um jogo específico. Se isso acontecer, o resultado "sim" vence e o resultado "não" perde. Em todos os outros casos, o resultado "não" vence e o resultado "sim" perde.           
      Contra-pico ("sim"/"não")– a vitória de um ou de outro resultado depende de heróis específicos em um jogo específico serem ou não escolhidos e utilizados por equipes diferentes. Se isso acontecer, o resultado "sim" vence e o resultado "não" perde. Em todos os outros casos, o resultado "não" vence e o resultado "sim" perde.           
      Número de heróis usados ("mais"/"menos")– ganha o resultado "mais" e perde o resultado "menos" se o número de heróis em todos os jogos da partida ultrapassar o valor do total selecionado. Se o número de heróis em todos os jogos da partida for igual ao valor do total, todas as apostas nesses resultados serão calculadas com probabilidades de "1". Em todos os outros casos do total selecionado, o resultado "menos" vence e o resultado "mais" perde.           
      A característica principal dos heróis ("mais"/"menos")– ganha o resultado "mais" e perde o resultado "menos" caso o número de heróis com a característica principal selecionada em um jogo específico ultrapasse o valor do total selecionado. Se o número de heróis com a característica principal selecionada em um jogo específico for igual ao valor do total, todas as apostas nesses resultados serão calculadas com probabilidades de "1". Em todos os outros casos do total selecionado, o resultado "menos" vence e o resultado "mais" perde.           
      Característica principal dos heróis (x jogo x etapa) ("mais"/"menos")– ganha o resultado " mais" e perde o resultado "menos" se o número de heróis com a característica principal selecionada em um jogo específico em uma etapa específica do jogo ultrapassar o valor do total selecionado. Se o número de heróis com a característica principal selecionada em um jogo específico em uma etapa específica do jogo for igual ao valor do total, todas as apostas nesses resultados serão calculadas com probabilidades de "1". Em todos os outros casos do total selecionado, o resultado "menos" vence e o resultado "mais" perde.
    5. First-Person Shooter – FPS: Counter Strike, Call of Duty, Halo, Battlefield, Point Blank, Crossfire, WarFace, Overwatch, Valorant, Rainbow Six e outros.           
      Os resultados oferecidos pela casa de apostas para as partidas do jogo First-Person Shooter – FPS: Counter Strike, Call of Duty, Halo, Battlefield, Point Blank, Crossfire, WarFace, Overwatch e outros.           
      Por jogos ("1"/"2")– a vitória de um ou de outro resultado depende de como um jogo específico terminar em um mapa específico em uma partida entre duas equipes (uma partida pode consistir em um ou mais jogos, dependendo do formato da competição). Se a primeira equipe vencer um jogo específico, desde que o número de rodadas não ultrapasse o número de rodadas principais, o resultado "1" ganha e o resultado "2" perde. Se a segunda equipe vencer um jogo específico, desde que o número de rodadas não ultrapasse o número de rodadas principais, o resultado "2" ganha e o resultado "1" perde.           
      Por jogos ("1"/"X"/"2")– a vitória de um ou de outro resultado depende de como um jogo específico terminar em um mapa específico em uma partida entre duas equipes (uma partida pode consistir em um ou mais jogos, dependendo do formato da competição). Se a primeira equipe vencer um jogo específico, desde que o número de rodadas não ultrapasse o número de rodadas principais, o resultado "1" ganha e os resultados "2" e "X" perdem. Em caso de haver empate ao final das rodadas principais, o resultado "X" ganha e os resultados "2" e "1" perdem. Se a segunda equipe vencer um jogo específico, desde que o número de rodadas não ultrapasse o número de rodadas principais, o resultado "2" ganha e os resultados "1" e "X" perdem.           
      Vitória da 1ª equipe, levando em conta o handicap por rodadas (denominado "H1e"(R) , para cada valor do handicap é aplicado um coeficiente individual – "Ch"), compreende aqueles resultados que, após o valor do handicap adicionado à pontuação final do jogo por rodadas vencidas (às rodadas vencidas pela primeira equipe), resultam na vitória da 1ª equipe. Se, após adicionar um handicap ao placar, o resultado for a vitória de 2ª equipe, a aposta será considerada uma perda. Se o resultado alcançado, levando em conta o handicap, for um empate, o ganho nas apostas nesse handicap será calculado com a probabilidade "1".           
      Vitória da 2ª equipe, levando em conta o handicap por rodadas (denominado "H2e"(R), para cada valor do handicap é aplicado um coeficiente individual – "Ch"), compreende aqueles resultados que, adicionando o valor do handicap ao placar final do jogo por rodadas vencidas (para as rodadas vencidas pela segunda equipe), resultam na vitória da 2ª equipe. Se, depois de adicionar um handicap ao placar, o resultado for a vitória da 1ª equipe, a aposta será considerada perdida. Se o resultado alcançado, levando em conta o handicap, for um empate, o ganho nas apostas nesse handicap será calculado com a probabilidade "1".           
      Total de rodadas "mais"/"menos" (denominado "Total R."), – ganha o resultado "mais" e perde o resultado "menos" caso o número de rodadas principais necessárias para determinar o vencedor do jogo ultrapasse o valor do total selecionado. Em todos os outros casos do total selecionado, o resultado "menos" vence e o resultado "mais" perde.           
      Por rodadas ("1"/"2")– a vitória de um ou de outro resultado depende de como uma rodada específica terminar dentro do jogo entre duas equipes. Se a primeira equipe vencer cumprindo todos os objetivos do cenário suficientes para vencer no mapa indicado, o resultado "1" ganha e o resultado "2" perde. Se a segunda equipe vencer um jogo específico, desde que o número de rodadas não ultrapasse o número de rodadas principais, o resultado "2" ganha e o resultado "1" perde. Se a rodada tiver sido interrompida e repetida por qualquer motivo, todas as apostas nela permanecem em vigor; se, por qualquer motivo, a rodada não tiver sido concluída nem repetida ou reconhecida como um empate, as apostas nesses resultados serão calculadas com probabilidades de "1".           
      Total de eliminações "mais"/"menos"(denominado "Total (k)") compreende que o resultado "mais" ganha e o resultado "menos" perde se o número de eliminações de personagens de jogo antes do fim da rodada ultrapassar o valor do total selecionado. Em todos os outros casos do total selecionado, o resultado "menos" vence e o resultado "mais" perde. O termo "eliminação" em apostas significa a destruição, por um personagem de jogo de uma equipe, de outro personagem do jogo de um jogador da outra equipe.           
      Corrida até uma rodada específica ("1"/"2")– a vitória de um ou de outro resultado depende de que equipe ser a primeira a vencer um número específico de rodadas em um jogo específico. Se a primeira equipe fizer isso, o resultado "1" ganha e o resultado "2" perde, se a segunda equipe fizer isso, o resultado "2" ganha e o resultado "1" perde.           
      Total individual 1ª equipeA vitória de um ou de outro resultado depende de a soma das rodadas vencidas pela 1ª equipe em um jogo específico ser maior ou menor do que o valor total proposto.           
      Total individual 2ª equipeA vitória de um ou de outro resultado depende de a soma das rodadas vencidas pela 2ª equipe em um jogo específico ser maior ou menor do que o valor total proposto.           
      Vitória incluindo OT ("1"/"2")– a vitória de um ou de outro resultado depende de como um jogo específico em um mapa específico terminar em uma partida entre duas equipes (uma partida pode consistir em um ou mais jogos, dependendo do formato da competição), levando em conta possíveis rodadas adicionais. Se a primeira equipe vencer um jogo específico, o resultado "1" ganha e o resultado "2" perde; se a segunda equipe vencer um jogo específico, o resultado "2" ganha e o resultado "1" perde.
    6. Counter-Strike           
      As rodadas principais em cada jogo são aquelas em que, após a primeira troca de personagens, o número de rodadas após a troca não ultrapassa o número de rodadas antes da troca. Todas as rodadas jogadas após essa ultrapassagem são consideradas adicionais.           
      Os resultados oferecidos pela casa de apostas para as partidas do jogo Counter-Strike:           
      Colocação de bomba ("Sim"/"Não")– a vitória de um ou de outro resultado depende de uma bomba ser colocada por uma das equipes em uma rodada específica. Se a bomba for colocada, o resultado "sim" ganha e o resultado "não" perde; se a bomba não for colocada, o resultado "não" ganha e o resultado "sim" perde.           
      Colocação de uma bomba no local A ("Sim"/"Não")– a vitória de um ou de outro resultado depende de uma bomba ser colocada no local "A" por uma das equipes em uma rodada específica. Se a bomba for colocada no local "A", o resultado "sim" ganha e o resultado "não" perde; se a bomba não for colocada no local "A", o resultado "não" ganha e o resultado "sim" perde.           
      Colocação de uma bomba no local B ("Sim"/"Não")– a vitória de um ou de outro resultado depende de uma bomba ser colocada no local "B" por uma das equipes em uma rodada específica. Se a bomba for colocada no local "B", o resultado "sim" ganha e o resultado "não" perde; se a bomba não for colocada no local "B", o resultado "não" ganha e o resultado "sim" perde.           
      Explosão de bomba ("Sim"/"Não")– a vitória de um ou de outro resultado depende de uma bomba colocada por uma das equipes explodir ou não em uma rodada específica. Se a bomba for detonada, o resultado "sim" ganha e o resultado "não" perde; se a bomba não for detonada, o resultado "não" ganha e o resultado "sim" perde.           
      Desarmamento de bomba ("Sim"/"Não")– a vitória de um ou de outro resultado depende de uma bomba colocada por uma das equipes ser desarmada ou não em uma rodada específica. Se a bomba for desarmada, o resultado "sim" ganha e o resultado "não" perde; se a bomba não for desarmada, o resultado "não" ganha e o resultado "sim" perde.           
      Nº (número em ordem) de eliminação ("1"/"X"/"2")– a vitória de um ou de outro resultado depende de que equipe fazer o Nº em ordem de eliminação de personagem do jogo do adversário em uma rodada específica. Se a primeira equipe fizer isso, o resultado "1" ganha e os resultados "2" e "X" perdem. Se a segunda equipe fizer isso, o resultado "2" ganha e os resultados "1" e "X" perdem. Se em uma rodada específica a primeira eliminação de personagem do jogo do adversário não acontecer, o resultado "X" ganha e os resultados "1" e "2" perdem.
    7. Collectible Card Game: Hearthstone: Heroes of Warcraft, Magic The Gathering, Faeria, Gwent: The Witcher Card Game, Hand Of The Gods e outros.           
      Hearthstone: Heroes of Warcraft           
      Os resultados oferecidos pela casa de apostas para as partidas do jogo Hearthstone: Heroes of Warcraft:           
      Vitória da 1ª equipe, levando em conta o handicap em um jogo específico (denominado "H1e", para cada valor do handicap é aplicado um coeficiente individual – "Ch"), compreende aqueles resultados que, após o valor do handicap adicionado à pontuação final do jogo com base no dano infligido por personagem de jogo dos participantes da partida (o handicap é adicionado ao dano infligido pela primeira equipe), resultam na vitória da 1ª equipe. Se, após adicionar um handicap ao placar, o resultado for a vitória de 2ª equipe, a aposta será considerada uma perda. Se o resultado alcançado, levando em conta o handicap, for um empate, o ganho nas apostas nesse handicap será calculado com a probabilidade "1".           
      Vitória da 2ª equipe, levando em conta o handicap em um jogo específico (denominado "H2e", para cada valor do handicap é aplicado um coeficiente individual – "Ch"), compreende aqueles resultados que, após o valor do handicap adicionado à pontuação final do jogo com base no dano infligido por personagem de jogo dos participantes da partida (o handicap é adicionado ao dano infligido pela segunda equipe), resultam na vitória da 2ª equipe. Se, depois de adicionar um handicap ao placar, o resultado for a vitória da 1ª equipe, a aposta será considerada perdida. Se o resultado alcançado, levando em conta o handicap, for um empate, o ganho nas apostas nesse handicap será calculado com a probabilidade "1".           
      Total de dano "mais"/"menos"- o resultado "mais" ganha e o resultado "menos" perde se a quantidade total do dano recebido por personagens de jogo dos participantes da partida, no final de um jogo específico, ultrapassar o valor do total selecionado, levando-se em conta apenas o nível básico de saúde dos personagens de jogo. Se a quantidade total de dano recebido por personagens de jogo dos participantes da partida, ao final de um jogo específico, for igual ao valor do total selecionado, todas as apostas nesses resultados são calculadas com probabilidades de "1". Em todos os outros casos do total selecionado, o resultado "menos" vence e o resultado "mais" perde.           
      Quem será o primeiro a sofrer o dano ("1"/"2")- a vitória de um ou de outro resultado depende de que personagem de jogo dos participantes da partida ser o primeiro a sofrer qualquer dano em um jogo específico, levando-se em conta apenas o nível básico de saúde dos personagens de jogo. Se o personagem do primeiro participante sofra o dano, o resultado "1" ganha e o resultado "2" perde. Se o personagem do segundo participante sofra o dano, o resultado "2" ganha e o resultado "1" perde.           
      Quem será o primeiro a sofrer 5 pontos do dano ("1"/"2")- a vitória de um ou de outro resultado depende de que personagem de jogo dos participantes da partida ser o primeiro a sofrer 5 e mais pontos do dano em um jogo específico, levando-se em conta apenas o nível básico de saúde dos personagens de jogo. Se o personagem do primeiro participante sofra 5 e mais pontos do dano, o resultado "1" ganha e o resultado "2" perde. Se o personagem do segundo participante sofra 5 e mais pontos do dano, o resultado "2" ganha e o resultado "1" perde.           
      Quem será o primeiro a sofrer 10 pontos do dano ("1"/"2")- a vitória de um ou de outro resultado depende de que personagem de jogo dos participantes da partida ser o primeiro a sofrer 10 e mais pontos do dano em um jogo específico, levando-se em conta apenas o nível básico de saúde dos personagens de jogo. Se o personagem do primeiro participante sofra 10 e mais pontos do dano, o resultado "1" ganha e o resultado "2" perde. Se o personagem do segundo participante sofra 10 e mais pontos do dano, o resultado "2" ganha e o resultado "1" perde.           
      Quem será o primeiro a sofrer 15 pontos do dano ("1"/"2")- a vitória de um ou de outro resultado depende de que personagem de jogo dos participantes da partida ser o primeiro a sofrer 15 e mais pontos do dano em um jogo específico, levando-se em conta apenas o nível básico de saúde dos personagens de jogo. Se o personagem do primeiro participante sofra 15 e mais pontos do dano, o resultado "1" ganha e o resultado "2" perde. Se o personagem do segundo participante sofra 15 e mais pontos do dano, o resultado "2" ganha e o resultado "1" perde.           
      Quem será o primeiro a sofrer 20 pontos do dano ("1"/"2")- a vitória de um ou de outro resultado depende de que personagem de jogo dos participantes da partida ser o primeiro a sofrer 20 e mais pontos do dano em um jogo específico, levando-se em conta apenas o nível básico de saúde dos personagens de jogo. Se o personagem do primeiro participante sofra 20 e mais pontos do dano, o resultado "1" ganha e o resultado "2" perde. Se o personagem do segundo participante sofra 20 e mais pontos do dano, o resultado "2" ganha e o resultado "1" perde.           
      "Par"/"Ímpar" em um jogo específico- o resultado "Par" ganha e o resultado "Ímpar" perde, se o número total de pontos de dano sofrido pelos personagens do jogo dos participantes da partida for par no final de um jogo específico, levando-se em conta apenas o nível básico de saúde dos personagens de jogo. Se o número total de pontos de dano sofrido pelos personagens do jogo dos participantes da partida for ímpar no final de um jogo específico, o resultado "Ímpar" ganha e o resultado "Par" perde.           
      A primeira carta lendária ("1"/"2")- a vitória de um ou de outro resultado depende de cujo personagem de jogo dos participantes da partida jogar a carta lendária primeiro. Se o personagem do primeiro participante jogue a carta lendária primeiro, o resultado "1" ganha e o resultado "2" perde. Se o personagem do segundo participante jogue a carta lendária primeiro, o resultado "2" ganha e o resultado "1" perde. Se a carta lendária não for jogada no jogo, todas as apostas nesses resultados serão calculadas com probabilidades de "1".
    8. Simuladores de arcade: World of Tanks, World of Warships, World of Warplanes, Tanki Online e outros.          
      World of Tanks           
      Os resultados oferecidos pela casa de apostas para as partidas do jogo World of Tanks:           
      Total de combates "mais"/"menos"compreende que o resultado "mais" ganha e o resultado "menos" perde se o número de batalhas necessárias para determinar o vencedor da partida ultrapassar o valor do total selecionado. Em todos os outros casos do total selecionado, o resultado "menos" vence e o resultado "mais" perde.           
      Primeira Eliminação ("1"/"2")- a vitória de um ou de outro resultado depende de que equipe ser primeira a destruir um dos personagens do adversário em um combate específico. Se não houver eliminações do adversário no jogo ou se o relatório oficial da batalha constar que a primeira eliminação foi reconhecida como simultânea para ambas as partes, todas as apostas nesses resultados serão liquidadas com probabilidades de "1".           
      Por combates ("1"/"X"/"2")– a vitória de um ou de outro resultado depende de como um combate específico terminar em uma partida entre duas equipes (uma partida pode consistir em um ou mais combates, dependendo do formato da competição). Se a primeira equipe vencer um combate específico, o resultado "1" ganha e os resultados "X" e "2" perdem. Em caso de haver empate em um combate específico, o resultado "X" ganha e os resultados "1" e "2" perdem. Se a segunda equipe vencer um combate específico, o resultado "2" ganha e os resultados "X" e "1" perdem.           
      Total de eliminações "mais"/"menos"compreende que o resultado "mais" ganha e o resultado "menos" perde se o total de eliminações dos personagens de jogo do adversário para ambas as equipes no combate ultrapassar o valor do total selecionado. Se o número de eliminações de personagens do jogo do oponente no total de ambas as equipes no jogo for igual ao valor do total selecionado, todas as apostas nesses resultados serão calculadas com probabilidades de "1". Em todos os outros casos do total selecionado, o resultado "menos" vence e o resultado "mais" perde.           
      Total da 1ª equipe "mais"/"menos"compreende que o resultado "mais" ganha e o resultado "menos" perde se o número de eliminações de personagens de jogo pela 1ª equipe em um combate específico ultrapassar o valor do total selecionado. Se o número de eliminações de personagens de jogo pela 1ª equipe em um jogo específico for igual ao valor do total selecionado, todas as apostas nesses resultados serão calculadas com probabilidades de "1". Em todos os outros casos do total selecionado, o resultado "menos" vence e o resultado "mais" perde.           
      Total da 2ª equipe "mais"/"menos"compreende que o resultado "mais" ganha e o resultado "menos" perde se o número de eliminações de personagens de jogo pela 2ª equipe em um combate específico ultrapassar o valor do total selecionado. Se o número de eliminações de personagens de jogo pela 2ª equipe em um jogo específico for igual ao valor do total selecionado, todas as apostas nesses resultados serão calculadas com probabilidades de "1". Em todos os outros casos do total selecionado, o resultado "menos" vence e o resultado "mais" perde.           
      Modo de vitória "Capturar a base"/"destruir o inimigo"- a vitória de resultado depende de como a equipe vencedora venceu a batalha, capturando a base do adversário ou destruindo todos os tanques do adversário.
    9. Apostas em jogos com IA          
      1. CS:GO - Desert Eagle Fight           
        As apostas são aceitas no jogo multijogador de computador Counter-Strike. As batalhas são travadas entre personagens controlados por inteligência artificial. As configurações são as mesmas para todos os personagens participantes. O formato do jogo é 2 x 2, até a vitória em 7 rodadas (o número máximo de rodadas possíveis é 13). Logo que ambos os personagens da mesma equipe morrem, a rodada termina com a vitória da equipe adversária. As apostas são aceitas antes da partida e AO VIVO. Todas as partidas são transmitidas ao vivo no canal de twitch.tv/aigamescsgo2. Se o resultado final da partida não poder ser estabelecido por qualquer motivo, todas as apostas são calculadas com probabilidades de "1". O arquivo das transmissões está disponível em twitch.tv/aigamescsgo2/videos por um período máximo de 14 dias a partir do final da partida. Após esse período, todas as reivindicações relacionadas aos resultados da partida não serão aceitas.
      2. CS:GO – Knife Fight           
        As apostas são aceitas no jogo multijogador de computador Counter-Strike As batalhas são travadas entre personagens controlados por inteligência artificial. As configurações são as mesmas para todos os personagens participantes. O formato do jogo é 1 x 1, até a vitória em 8 rodadas (o número máximo de rodadas possíveis é 15). Logo que um personagem de uma equipe morre, a rodada termina com a vitória da equipe adversária. As apostas são aceitas antes da partida e AO VIVO. Todas as partidas são transmitidas ao vivo no canal de twitch.tv/aigamescsgo. Se o resultado final da partida não poder ser estabelecido por qualquer motivo, todas as apostas são calculadas com probabilidades de "1". O arquivo das transmissões está disponível em twitch.tv/aigamescsgo/videos por um período máximo de 14 dias a partir do final da partida. Após esse período, todas as reivindicações relacionadas aos resultados da partida não serão aceitas.
      3. FIFA 18 - Partidas amistosas internacionais           
        As apostas são aceitas no jogo multijogador de computador FIFA 18 (simulador de futebol). As partidas são jogadas entre duas equipes controladas por inteligência artificial. As partidas são jogadas com a configuração de jogo de "2 tempos de 5 minutos", em nível de dificuldade para iniciantes. As regras para calcular os resultados para FIFA são semelhantes às de uma partida de futebol normal. As apostas são aceitas antes da partida e AO VIVO. Todas as partidas são transmitidas ao vivo no canal de twitch.tv/aigamesfifa3. Se o resultado final da partida não poder ser estabelecido por qualquer motivo, as apostas são calculadas com probabilidades de "1". O arquivo das transmissões está disponível em twitch.tv/aigamesfifa3/videos por um período máximo de 14 dias a partir do final da partida. Após esse período, todas as reivindicações relacionadas aos resultados da partida não serão aceitas.
      4. FIFA 17 - Partidas amistosas           
        As apostas são aceitas no jogo multijogador de computador FIFA 17 (simulador de futebol). As partidas são jogadas entre duas equipes controladas por inteligência artificial. As partidas são jogadas com a configuração de jogo de "2 tempos de 5 minutos", em nível de dificuldade para iniciantes. As regras para calcular os resultados para FIFA são semelhantes às de uma partida de futebol normal. As apostas são aceitas antes da partida e AO VIVO. Todas as partidas são transmitidas ao vivo no canal de twitch.tv/aigamesfifa2. Se o resultado final da partida não poder ser estabelecido por qualquer motivo, as apostas são calculadas com probabilidades de "1". O arquivo das transmissões está disponível em twitch.tv/aigamesfifa2/videos por um período máximo de 14 dias a partir do final da partida. Após esse período, todas as reivindicações relacionadas aos resultados da partida não serão aceitas.
      5. FIFA 20 – Volta           
        As apostas são aceitas no jogo multijogador de computador FIFA 20 (simulador de futebol). As partidas são jogadas entre duas equipes controladas por inteligência artificial. As partidas são jogadas com a configuração de jogo de "2 tempos de 3 minutos", em nível de dificuldade para semiprofissionais. As regras para calcular os resultados para FIFA são semelhantes às de uma partida de futebol normal. As apostas são aceitas antes da partida e AO VIVO. Todas as partidas são transmitidas ao vivo nos canais de twitch.tv/aigamesvolta_1 e twitch.tv/aigamesvolta_2. Se o resultado final da partida não poder ser estabelecido por qualquer motivo, as apostas são calculadas com probabilidades de "1". O arquivo das transmissões está disponível em twitch.tv/aigamesvolta_1/videos e twitch.tv/aigamesvolta_2/videos por um período máximo de 14 dias a partir do final da partida. Após esse período, todas as reivindicações relacionadas aos resultados da partida não serão aceitas.
      6. Rocket League Car Ball           
        As apostas são aceitas no jogo multijogador de computador Rocket League. As partidas entre duas equipes controladas por inteligência artificial são jogadas em formato 3 x 3 no modo de jogo Car Ball. A duração do tempo normal de uma partida é de 5 minutos de jogo. As apostas são aceitas apenas no tempo normal da partida; todos os eventos ocorridos na prorrogação não têm efeito sobre o resultado. O vencedor é a equipe que marcar mais gols no tempo normal da partida; em caso de igualdade de gols no tempo normal, há empate. Resultados como Total, Handicap, Total Individual, Par /Ímpar são calculados com base nos resultados do tempo normal da partida. As apostas são aceitas antes da partida e AO VIVO. Todas as partidas são transmitidas ao vivo no canal de twitch.tv/aigamesrocket. Se o resultado final da partida não poder ser estabelecido por qualquer motivo, todas as apostas são calculadas com probabilidades de "1". O arquivo das transmissões está disponível em twitch.tv/aigamesrocket/videos por um período máximo de 14 dias a partir do final da partida. Após esse período, todas as reivindicações relacionadas aos resultados da partida não serão aceitas.
      7. Rocket League Rings           
        As apostas são aceitas no jogo multijogador de computador Rocket League. As partidas entre duas equipes controladas por inteligência artificial são jogadas em formato 4 x 4 no modo de jogo Rings. A duração do tempo normal de uma partida é de 5 minutos de jogo. As apostas são aceitas apenas no tempo normal da partida; todos os eventos ocorridos na prorrogação não têm efeito sobre o resultado. O vencedor é a equipe que marcar mais gols no tempo normal da partida; em caso de igualdade de gols no tempo normal, há empate. Resultados como Total, Handicap, Total Individual, Par /Ímpar são calculados com base nos resultados do tempo normal da partida. As apostas são aceitas antes da partida e AO VIVO. Todas as partidas são transmitidas ao vivo no canal de twitch.tv/aigamesrocket2. Se o resultado final da partida não poder ser estabelecido por qualquer motivo, todas as apostas são calculadas com probabilidades de "1". O arquivo das transmissões está disponível em twitch.tv/aigamesrocket2/videos por um período máximo de 14 dias a partir do final da partida. Após esse período, todas as reivindicações relacionadas aos resultados da partida não serão aceitas.
      8. Rocket League Snow Day           
        As apostas são aceitas no jogo multijogador de computador Rocket League. As partidas entre duas equipes controladas por inteligência artificial são jogadas em formato 2 x 2 no modo de jogo Snow Day. A duração do tempo normal de uma partida é de 5 minutos de jogo. As apostas são aceitas apenas no tempo normal da partida; todos os eventos ocorridos na prorrogação não têm efeito sobre o resultado. O vencedor é a equipe que marcar mais gols no tempo normal da partida; em caso de igualdade de gols no tempo normal, há empate. Resultados como Total, Handicap, Total Individual, Par /Ímpar são calculados com base nos resultados do tempo normal da partida. As apostas são aceitas antes da partida e AO VIVO. Todas as partidas são transmitidas ao vivo no canal de twitch.tv/aigamesrocket6. Se o resultado final da partida não poder ser estabelecido por qualquer motivo, todas as apostas são calculadas com probabilidades de "1". O arquivo das transmissões está disponível em twitch.tv/aigamesrocket6/videos por um período máximo de 14 dias a partir do final da partida. Após esse período, todas as reivindicações relacionadas aos resultados da partida não serão aceitas.
      9. Tênis Roland Garros           
        As apostas são aceitas no jogo multijogador de computador Full Ace Tennis Simulator 2012 (simulador de tênis). As partidas são jogadas entre dois personagens controlados por inteligência artificial. As configurações são as mesmas para todos os personagens participantes. A duração da partida é de 1 set. As regras para calcular os resultados são semelhantes às do tênis. As apostas são aceitas antes da partida e AO VIVO. Todas as partidas são transmitidas ao vivo no canal de twitch.tv/aigamestennis2. Se o resultado final da partida não poder ser estabelecido por qualquer motivo, as apostas são calculadas com probabilidades de "1". O arquivo das transmissões está disponível em twitch.tv/aigamestennis2/videos por um período máximo de 14 dias a partir do final da partida. Após esse período, todas as reivindicações relacionadas aos resultados da partida não serão aceitas.
      10. NHL Old School World Championship           
        As apostas são aceitas no jogo multijogador de computador NHL 2009 (simulador de hóquei). As partidas são jogadas entre duas equipes controladas por inteligência artificial. As regras para calcular os resultados para NHL Old School são semelhantes às de um jogo de hóquei normal. As apostas são aceitas antes da partida e AO VIVO. Todas as partidas são transmitidas ao vivo no canal de twitch.tv/aigameshockey5. Se o resultado final da partida não poder ser estabelecido por qualquer motivo, as apostas são calculadas com probabilidades de "1". O arquivo das transmissões está disponível em twitch.tv/aigameshockey5/videos por um período máximo de 14 dias a partir do final da partida. Após esse período, todas as reivindicações relacionadas aos resultados da partida não serão aceitas.
      11. Pixel Cup Soccer - Pênalti           
        As apostas são aceitas no jogo multijogador de computador Pixel Cup Soccer 17. As partidas são jogadas entre duas equipes controladas por inteligência artificial. A partida é uma disputa de pênaltis. As regras para calcular os resultados para Pixel Cup Soccer são semelhantes às regras para disputas de pênaltis em uma partida de futebol normal. As apostas são aceitas antes da partida e AO VIVO. Todas as partidas são transmitidas ao vivo nos canais de twitch.tv/aigamespcs para as equipes Rússia x Argentina e twitch.tv/aigamespcs2 para as equipes Coreia do Sul x Japão. Se o resultado final da partida não poder ser estabelecido por qualquer motivo, as apostas são calculadas com probabilidades de "1". O arquivo das transmissões está disponível em twitch.tv/aigamespcs/videos e twitch.tv/aigamespcs2/videos (para o par de Rússia x Argentina e Coreia do Sol x Japão respetivamente) por um período máximo de 14 dias a partir do final da partida. Após esse período, todas as reivindicações relacionadas aos resultados da partida não serão aceitas.
      12. Wheel of Fortune - Wheel of Fortune, Wheel of Fortune 2           
        As apostas são aceitas para o jogo de computador Wheel of Fortune desenvolvido e lançado pela AI Games. O jogo é uma roda de jogo rotativa dividida em 72 setores. São aceitas apostas em setores com números que coincidem com as probabilidades em que a aposta pode ser feita (2, 4, 6, 11, 22, 66). Ganha o setor em que a seta fixa apontar depois de a roda ter parado. As apostas são aceitas antes da partida e AO VIVO. Todas as partidas são transmitidas ao vivo nos canais de twitch.tv/aiwheeloffortune para Wheel of Fortune e twitch.tv/aiwheeloffortune2 para Wheel of Fortune 2. Se o resultado final da partida não poder ser estabelecido por qualquer motivo, as apostas são calculadas com probabilidades de "1". O arquivo das transmissões está disponível em twitch.tv/aiwheeloffortune/videos e twitch.tv/aiwheeloffortune2/videos (para Wheel of Fortune e Wheel of Fortune 2, respetivamente) por um período máximo de 14 dias a partir do final da partida. Após esse período, todas as reivindicações relacionadas aos resultados da partida não serão aceitas.
      13. Tavern Poker League - Poker, Poker Rápido           
        As apostas são aceitas para o jogo de computador Tavern Poker League desenvolvido e lançado pela AI Games. O jogo é uma simulação de uma mão de pôquer, em que as cartas são reveladas sucessivamente em ordem aleatória. O jogo usa um baralho padrão de 52 cartas. A ordem em que as cartas saem é irrelevante para determinar a combinação vencedora.           
        O resultado Straight Flush ganha quando são reveladas cinco cartas de mesmo naipe consecutivas em valor, sendo todas as cartas do mesmo naipe, por exemplo: 9♠ 6♠ 7♠ 8♠ 5♠. O ás pode iniciar e terminar a sequência.           
        O resultado Quadra ganha quando são reveladas quatro cartas do mesmo valor, por exemplo: 3♥ 3♦ 3♣ 3♠.           
        O resultado Full House ganha quando três cartas do mesmo valor e duas outras cartas do mesmo valor são reveladas, por exemplo: 10♥ 10♦ 10♠ 8♣ 8♥.           
        O resultado Flash ganha quando quaisquer cinco cartas do mesmo naipe são reveladas, por exemplo: R♠ V♠ 8♠ 4♠ 3♠.           
        O resultado Straight ganha quando quaisquer cinco cartas em sequência numérica e de qualquer naipe são reveladas, por exemplo: 5♦ 4♥ 3♠ 2♦ A♦. O ás pode iniciar e terminar a sequência.           
        O resultado Trinca ganha quando três cartas do mesmo valor são reveladas, por exemplo: 7♣ 7♥ 7♠.           
        O resultado Dois Pares ganha se duas cartas do mesmo valor e duas outras cartas do mesmo valor são reveladas, por exemplo: 8♣ 8♠ 4♥ 4♣.           
        O resultado Par ganha se duas cartas do mesmo valor são reveladas, por exemplo: 9♥ 9♠.           
        O resultado Maior Carta ganha se não houver nenhuma das combinações acima, por exemplo: A♦ 10♦ 9♠ 5♣ 4♣.           
        Por mão: enésima mão, enésima carta (Copas/Ouros/Paus/Espadas) - a vitória de um ou de outro resultado depende do naipe de uma carta específica em uma mão específica.           
        Por mão: enésima mão, enésima carta (Par/Ímpar) - a vitória de um ou outro resultado depende de uma carta específica em uma mão específica ser par ou ímpar. Cartas pares (2, 4, 6, 8, 10, Dama e Ás), cartas ímpares (3, 5, 7, 9, Valete e Rei).           
        Por mão: enésima mão, enésima carta (Figura/Número) - a vitória em um ou outro resultado depende de uma carta específica em uma mão específica ser uma figura ou um número. Figuras (Valete, Dama, Rei, Ás), Número (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10).           
        As apostas são aceitas antes da partida e AO VIVO. Todas as partidas são transmitidas ao vivo nos canais de twitch.tv/aigamespoker para Poker e twitch.tv/aigamespoker2 para Poker Rápido. Se o resultado final da partida não poder ser estabelecido por qualquer motivo, as apostas são calculadas com probabilidades de "1". O arquivo das transmissões está disponível em twitch.tv/aigamespoker/videos e twitch.tv/aigamespoker2/videos (para Poker e Poker Rápido, respetivamente) por um período máximo de 14 dias a partir do final da partida. Após esse período, todas as reivindicações relacionadas aos resultados da partida não serão aceitas.
      14. Texas Hold’Em           
        As apostas são aceitas para o jogo de computador Hold’Em All desenvolvido e lançado pela AI Games. O jogo é uma simulação do jogo de pôquer (Texas Hold'Em), com 4 jogadores. Diferentemente do pôquer real, os jogadores não apostam e não podem desistir. Cada distribuição consiste nas etapas seguintes:           
        • Cada jogador recebe 2 cartas.
        • 3 cartas são colocadas na mesa, viradas para cima (flop).
        • A 4ª carta ("turn") é colocada na mesa.
        • A 5ª carta (river) é colocada na mesa e o vencedor é determinado.
        • O jogador N ganha - o resultado ganha se o jogador N coletar a melhor combinação no final da mão. O resultado perde se qualquer outro jogador além de N coletar a melhor combinação, ou se houver empate.
        • Empate - o resultado ganha se dois ou mais jogadores coletarem combinações iguais no final da mão. Se um dos jogadores ganhar, o resultado perde.
        • Combinação vencedora N - o resultado ganha se a combinação vencedora do jogador (ou jogadores, em caso de empate) é a combinação N. Em todos os outros casos, o resultado perde.
      15. Beat The Bank - Dados           
        As apostas são aceitas para o jogo de computador Beat The Bank desenvolvido e lançado pela AI Games. O jogo é uma simulação do jogo de Dados entre dois jogadores. Cada jogador a seu turno, lança 2 dados, após o que o resultado do lançamento (a soma dos pontos nos dois dados) é usado para determinar quem é o vencedor ou perdedor. Em caso de empate de pontos, é declarado o empate. As apostas são aceitas antes da partida e AO VIVO. Todas as partidas são transmitidas ao vivo no canal de twitch.tv/aigamesdice. Se o resultado final da partida não poder ser estabelecido por qualquer motivo, as apostas são calculadas com probabilidades de "1". O arquivo das transmissões está disponível em twitch.tvaigamesdice/videos por um período máximo de 14 dias a partir do final da partida. Após esse período, todas as reivindicações relacionadas aos resultados da partida não serão aceitas.
      16. Mortal Kombat: Defenders of the Earth           
        As apostas são aceitas para o jogo de computador Mortal Kombat: Defenders of the Earth. As partidas são jogadas entre dois personagens controlados por inteligência artificial. A duração da partida é de 10 jogos. Em cada jogo, um personagem precisa vencer 2 rodadas para ganhar. As apostas são aceitas antes da partida e AO VIVO. Todas as partidas são transmitidas ao vivo no canal de twitch.tv/aigamesmortal. Se o resultado final da partida não poder ser estabelecido por qualquer motivo, as apostas são calculadas com probabilidades de "1". O arquivo das transmissões está disponível em twitch.tv/aigamesmortal/videos por um período máximo de 14 dias a partir do final da partida. Após esse período, todas as reivindicações relacionadas aos resultados da partida não serão aceitas.
      17. Injustice Mugen           
        As apostas são aceitas para o jogo de computador “MUGEN: Injustice mod”. As partidas são jogadas entre dois personagens controlados por inteligência artificial. A duração da partida é de 10 jogos. Em cada jogo, um personagem precisa vencer 2 rodadas para ganhar. As apostas são aceitas antes da partida e AO VIVO. Todas as partidas são transmitidas ao vivo no canal de twitch.tv/aiinjustice. Se o resultado final da partida não poder ser estabelecido por qualquer motivo, as apostas são calculadas com probabilidades de "1". O arquivo das transmissões está disponível em twitch.tv/aiinjustice/videos por um período máximo de 14 dias a partir do final da partida. Após esse período, todas as reivindicações relacionadas aos resultados da partida não serão aceitas.
      18. Lucky Roulette - Roleta da Sorte: Mesa 1; Roleta da Sorte: Mesa 2           
        As apostas são aceitas para o jogo de computador Lucky Roulette desenvolvido e lançado pela AI Games. A roda da roleta é dividida em 31 setores, cada um com um número específico (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10), além disso, cada setor tem uma cor (vermelho, preto, verde). A aposta no setor em que a bolinha parou ganha, as apostas em outros setores perdem. As apostas são aceitas antes da partida e AO VIVO. Todas as partidas são transmitidas ao vivo nos canais de twitch.tv/aigamesroulette para “Roleta da Sorte: Mesa 1” e twitch.tv/aigamesroulette2 para “Roleta da Sorte: Mesa 2”. Se o resultado final da partida não poder ser estabelecido por qualquer motivo, as apostas são calculadas com probabilidades de "1". O arquivo das transmissões está disponível em twitch.tv/aigamesroulette/videos e twitch.tv/aigamesroulette2/videos (para “Roletas da Sorte: Mesa 1” и “Roletas da Sorte: Mesa 2” respetivamente) por um período máximo de 14 dias a partir do final da partida. Após esse período, todas as reivindicações relacionadas aos resultados da partida não serão aceitas.
      19. Tavern Baccara League           
        As apostas são aceitas para o jogo de computador Tavern Baccara League desenvolvido e lançado pela AI Games. O objetivo do jogo de bacará é conseguir a combinação de cartas com uma pontuação total de 9 ou o mais próximo possível de 9. O ás vale um ponto, as cartas de 2 a 9 valem o valor nominal, as cartas com figuras e os dez valem zero pontos. Se o total é 10 ou mais, 10 é subtraído e o saldo restante é incluído na pontuação. Por exemplo, se um jogador marcou 15 pontos, sua pontuação será 15-10=5 pontos. No início do jogo, o banqueiro e o jogador recebem duas cartas cada. Em certos casos, a terceira carta pode ser distribuída para o jogador, para o banqueiro ou para ambos. O competidor (jogador ou banqueiro) que marcar 9 pontos vence. O competidor que marcar 8 pontos, desde que o oponente marque menos, vence. Se nenhum dos competidores conseguir fazer 8 ou 9 pontos, é possível jogar a terceira carta. A regra de terceira carta determina quando um jogador e/ou banqueiro recebe automaticamente a terceira carta no jogo de bacará. Se o jogador marcar de 0 a 5 pontos com as duas primeiras cartas, ele recebe a terceira carta; se mais de 5 pontos são marcados, ele não recebe a terceira carta. Se o banqueiro marcar entre 0 e 4 pontos, ele recebe a terceira carta, se marcar mais de 5 — não, se o banqueiro marcar 5 pontos, a decisão de receber a terceira carta é tomada considerando as cartas do jogador. A aposta no competidor que marcar mais pontos vence (ou seja, se o banqueiro marcar mais pontos, a aposta "Banqueiro" vence, se menos - "Jogador", "Empate" perde em ambos os casos). Se os pontos são iguais, as apostas no jogador e no banqueiro perdem, a aposta "Empate" ganha. As apostas são aceitas antes da partida e AO VIVO. Todas as partidas são transmitidas ao vivo no canal de twitch.tv/aigamesbaccara. Se o resultado final da partida não poder ser estabelecido por qualquer motivo, as apostas são calculadas com probabilidades de "1". O arquivo das transmissões está disponível em twitch.tv/aigamesbaccara/videos por um período máximo de 14 dias a partir do final da partida. Após esse período, todas as reivindicações relacionadas aos resultados da partida não serão aceitas.
  25. Futebol australiano           
    As apostas são aceitas no tempo normal de 80 minutos de jogo (4 quartos de 20 minutos ou 2 períodos de 40 minutos), a menos que haja uma nota "com prorrogação", caso em que as apostas são aceitas no tempo total do jogo, incluindo a prorrogação;           
    A casa de apostas não é responsável por mudanças no formato das partidas. Os dados indicados na linha e ao vivo são de natureza informativa. Os regulamentos do jogo podem ser verificados em fontes oficiais.           
    Se uma partida é interrompida antes do final do tempo regulamentar - 80 minutos de jogo, todas as apostas nessa partida são calculadas com probabilidades de "1", exceto se os resultados já foram determinados no momento da interrupção.           
    Se o local do jogo foi alterado, as apostas já feitas no jogo são válidas, desde que a partida não seja transferida para o campo da equipe visitante.           
    Autor do primeiro gol. Se um jogador não participar da partida ou entrar em campo após o primeiro gol ter sido marcado, todas as apostas nesse jogador são calculadas com probabilidades de "1". As apostas em jogadores substituídos ou expulsos antes de o primeiro gol ser marcado são perdidas. Se o primeiro gol foi marcado por um jogador em que não foi feita nenhuma aposta, todas as apostas em outros jogadores são consideradas perdidas, a menos que seja oferecida a opção "Qualquer outro jogador".
  26. Beisebol 
    As apostas em basebol são aceites tendo em conta entradas extra, salvo indicação em contrário na descrição dos resultados ou nos comentários ao evento. 

    Se a partida terminar empatada com base nos resultados das entradas extras, as apostas na vitória serão calculadas com probabilidades de “1” e todos os outros resultados serão calculados de acordo com o resultado. 

    No caso da “Regra da Misericórdia” (se uma das equipes tiver uma vantagem significativa em um determinado momento da partida - as regras para o tamanho da vantagem após uma determinada entrada podem diferir dependendo do torneio), as apostas são liquidado de acordo com o resultado. 

    Se o local de um jogo for alterado, as apostas já feitas no jogo serão válidas, desde que o jogo seja transferido para um local diferente do campo da equipa visitante. 

    O autor do primeiro gol. Se um jogador não participou no jogo ou entrou em campo após o primeiro golo ter sido marcado, todas as apostas neste jogador serão liquidadas com probabilidades de “1”. As apostas em jogadores substituídos ou expulsos antes do primeiro gol ser marcado serão perdidas. Se o primeiro golo for marcado por um jogador para o qual não são oferecidas probabilidades, todas as apostas nos outros jogadores serão consideradas perdedoras, a menos que a seleção seja “Qualquer outro jogador”. 

    Resultado da entrada: 
    Enésima entrada 
    1 - vitória da primeira equipe na enésima entrada. 
    X - empate na enésima entrada. 
    2 - vitória da segunda equipe na enésima entrada. 

    Handicap no turno: 
    Enésima entrada 
    Handicap 1E - vencem aqueles resultados em que, dependendo de como termina a enésima entrada e o valor do handicap é adicionado ao número de pontos marcados pela primeira equipe, o resultado da partida é a vitória de 1 equipe. Se, após adicionar um handicap ao resultado, o resultado for uma vitória de 2 equipas, a aposta é considerada perdida. Se o resultado obtido tendo em conta o handicap for um empate, os ganhos das apostas neste handicap são pagos com cota “1”. 
    Handicap 2E - vencem aqueles resultados em que, dependendo de como termina a enésima entrada e o valor do handicap é adicionado ao número de pontos marcados pela segunda equipe, o resultado da partida é a vitória de 2 equipes. Se, após adicionar um handicap ao resultado, o resultado for uma vitória de 1 equipa, a aposta é considerada perdida. Se o resultado obtido tendo em conta o handicap for um empate, os ganhos das apostas neste handicap são pagos com cota “1”. 

    Total em entrada: 
    Enésima entrada 
    O total é menor - vencem aqueles resultados em que, dependendo de como termina a enésima entrada, o número de pontos marcados por ambas as equipes na entrada é menor que o total selecionado para a aposta. Se o número de pontos marcados por ambas as equipas num turno for superior ao total selecionado para a aposta, o resultado é considerado perdido. Se o número de pontos marcados por ambas as equipas num turno for igual ao valor do total seleccionado para a aposta, então os ganhos nas apostas neste total são pagos com probabilidades de “1”. 
    O total é maior - vencem aqueles resultados em que, dependendo de como termina a enésima entrada, o número de pontos marcados por ambas as equipes na entrada é maior que o total selecionado para a aposta. Se o número de pontos marcados por ambas as equipas num turno for inferior ao total selecionado para a aposta, o resultado é considerado perdido. Se o número de pontos marcados por ambas as equipas num turno for igual ao valor do total seleccionado para a aposta, então os ganhos nas apostas neste total são pagos com probabilidades de “1”. 

    Corrida para N corridas: 
    1E - ganha se 1E for o primeiro a marcar o número especificado de corridas, em todos os outros casos perde. 
    2E - ganha se 2E for o primeiro a marcar o número especificado de corridas, em todos os outros casos perde. 
    Ninguém - ganha se nenhuma equipe conseguir marcar o número necessário de corridas; em todos os outros casos, perde. 

    Resultado após N entradas: 
    1 - vence se a primeira equipe liderar o placar após N entradas, perde em todos os outros casos. 
    X - vence se ao final de N entradas ambas as equipes tiverem o mesmo número de pontos, nos demais casos perde. 
    2 - vence se a segunda equipe liderar o placar após N entradas, perde em todos os outros casos. 

    Handicap após 5 entradas - calculado por analogia com um handicap regular, mas com base nos resultados do final de 5 entradas. 

    Total após 5 entradas - calculado por analogia com o total habitual, mas com base nos resultados do final de 5 entradas. 

    1E vencerá por N corridas - vence se 1E vencer por N corridas. Perde se 2E vencer, ou 1E vencer por uma diferença diferente de N. 

    2E vencerá por N corridas - vence se 2E vencer por N corridas. Perde se 1E vencer, ou 2E vencer com diferença diferente de N. 

    Ambos marcarão N corridas - vitórias se ambas as equipes marcarem N corridas no jogo ou mais. Se ninguém marcar N corridas, ou apenas uma equipe marcar, o resultado será perdido.
  27. Pôquer          
    Vencedor do torneio. O vencedor do torneio é o jogador que ganhou o primeiro lugar conforme o relatório final.           
    Quem avançará para a próxima fase. Nos pares propostos, é necessário nomear o jogador que ficará em posição mais alta na folha do relatório final do torneio.           
    Se ambos os competidores deixarem o torneio, o jogador que jogou em mais sessões é considerado o melhor. Se ambos os participantes jogarem o mesmo número de sessões, as probabilidades de ganhar as apostas são consideradas iguais a "1". Uma sessão é um dia de jogo, independentemente do tempo jogado por dia. Todas as sessões começam a partir das 7h00, horário local do torneio.           
    Caso um jogador se recusar a participar no torneio antes do seu início, as probabilidades de ganhar as apostas são iguais a "1".
  28. Lawn Bowls           
    Os resultados oferecidos pela casa de apostas para partidas de Lawn Bowls:           
    Resultado da partida ("1"/"2") – a vitória de um ou outro resultado depende de como a partida entre os dois jogadores terminar (a partida pode consistir em dois ou mais sets, dependendo do formato da competição). Se o primeiro jogador vencer, o resultado "1" vence e o resultado "2" perde, se o segundo jogador vencer, o resultado "2" vence e o resultado "1" perde.           
    Por Rodadas ("1"/"2") - a vitória de um ou outro resultado depende de quem marcar mais pontos em uma rodada específica entre dois jogadores (uma partida pode consistir em dois ou mais sets, cada set pode ter de uma a sete ou mais rodadas). Se o primeiro jogador vencer, o resultado "1" vence e o resultado "2" perde, se o segundo jogador vencer, o resultado "2" vence e o resultado "1" perde.           
    Por Rodadas ("Total Mais/Menos") - a vitória de um ou outro resultado depende de que placar haverá ao final de uma rodada específica entre dois jogadores (uma partida pode consistir em dois ou mais sets, cada set pode ter de uma a sete ou mais rodadas, dependendo do formato da competição). Se, ao somar os pontos marcados na rodada pelo 1º e 2º jogador, a soma resultante é maior do que o total, o resultado "Mais" ganha e o resultado "Menos" perde. Se a soma resultante é menor do que o total selecionado, o resultado "Menos" ganha e o resultado "Mais" perde.           
    Caso um jogador se recusar a jogar antes do início do jogo, as probabilidades de ganhar as apostas são iguais a "1". No caso de encerramento antecipado do jogo com a concessão da vitória a um dos jogadores, são calculadas apenas as apostas na vitória na partida e nas rodadas efetivamente jogadas até o final, e o coeficiente de vitória em outras apostas é igual de "1".
  29. The Voice          
    "Vencedor".O vencedor é o jogador que ganhou o primeiro lugar conforme o relatório final.           
    "Entrada na próxima etapa"(descrito no item 4.12). É preciso adivinhar se o participante alcançar uma etapa específica da competição (por exemplo, quarto de final, semifinal etc.), ou que lugar o participante ocupar em competição (grupo, subgrupo etc.), ou se o participante passar a próxima rodada.
  30. Grammy/Oscar          
    "Ganhador do Prêmio". O vencedor é considerado o participante que ganha em uma categoria específica.
  31. Bandy          
    As apostas em jogos (inclusive jogos de copa) são aceitas no tempo regulamentar do jogo (90 minutos). O árbitro pode adicionar tempo para substituições, lesões, etc. à duração de qualquer tempo. Esse tempo é o tempo compensatório e é considerado parte do tempo regulamentar do jogo.           
    O tempo adicional na forma de prorrogação, disputa de pênaltis, que pode ser concedido de acordo com os regulamentos de competições particulares para determinar o vencedor em caso de empate em uma partida ou série de partidas, não é considerado parte do tempo regulamentar. Os gols marcados, as substituições e outros eventos do jogo registrados durante o tempo adicionado são considerados como sendo realizados durante o tempo regulamentar. As apostas na passagem à próxima rodada, no vencedor da competição etc. são aceitas levando-se em conta a prorrogação e as disputas de pênaltis, salvo indicação em contrário.           
    No caso de uma alteração no formato da partida (o número de tempos jogados no tempo regulamentar da partida não é igual a 2 ou a duração de qualquer um dos tempos, sem ser compensada oficialmente pelo árbitro, não é de 45 minutos), todas as apostas nessa partida são calculadas com probabilidades de "1", exceto quando as informações sobre o formato alterado da partida são indicadas na linha ou na nota ao evento AO VIVO.           
    Se uma partida não é concluída, os resultados que são inequivocamente determinados no momento de sua interrupção (o resultado do primeiro tempo, o primeiro gol marcado e o respectivo tempo, etc.) são aceitos para os cálculos de apostas. Para todas as outras apostas, o pagamento é feito com as probabilidades de ganho iguais a "1".
  32. Hóquei sobre grama          
    As apostas em partidas são aceitas no tempo regulamentar do jogo (4 períodos de 17 minutos e 30 segundos), salvo indicação em contrário. As apostas na passagem à próxima rodada, no vencedor da competição etc. são aceitas levando-se em conta a prorrogação e as disputas de pênaltis, salvo indicação em contrário.           
    Se uma partida não é concluída, os resultados que são inequivocamente determinados no momento de sua interrupção (o resultado do primeiro tempo, o primeiro gol marcado e o respectivo tempo, etc.) são aceitos para os cálculos de apostas. Para todas as outras apostas, o pagamento é feito com as probabilidades de ganho iguais a "1".
  33. Regras de apostas nos Jogos Olímpicos de Hamsters           
    1. Corridas de hamsters.           
      Todas as partidas são transmitidas ao vivo e arquivadas por pelo menos uma semana no canal de twitch.tv/hamsterraceua. As apostas no evento são aceitas antes do início do evento.           
      A corrida consiste em uma largada para 5 hamsters.           
      No início da corrida, cinco hamsters aleatórios são colocados para dar a largada. A portão de partida se abre após 10 segundos.           
      No início da corrida, é iniciada a contagem regressiva de 3 minutos, "corrida" é um período igual a 3 minutos:           
      - se 3 ou mais hamsters não terminarem a corrida em 3 minutos, a corrida é considerada como não realizada, e todas as apostas no evento são calculadas com probabilidades de "1";           
      - se 3 ou mais hamsters terminarem a corrida dentro de 3 minutos, a corrida é considerada realizada; os hamsters que não terminaram são considerados desqualificados;           
      - na comparação entre desqualificados e os que chegaram ao final, sempre vence o que completou a corrida;           
      - no resultado "quem é o melhor", no caso de comparação de dois hamsters desqualificados, a aposta é calculada com probabilidades de "1";           
      - se 4 hamsters terminarem a corrida, ela pode ser considerada como concluída antecipadamente, e o hamster que não terminou é classificado como o 5º na corrida.           
      Os resultados que, de acordo com o formato da partida, são inequivocamente determinados no momento em que a partida é interrompida, são calculados de acordo com o resultado da partida.           
      Os seguintes resultados são oferecidos para apostas:           
      "Vencedor". O vencedor é o competidor que primeiro tocar a linha de chegada com qualquer parte do corpo (finalizou a corrida).           
      "Lugar 1-2". É necessário indicar se o competidor se classificará entre os dois primeiros que terminarem a corrida em andamento.           
      "Lugar 1-3". É necessário indicar se o competidor se classificará entre os três primeiros que terminarem a corrida em andamento.           
      "Quem é o melhor". Nos pares oferecidos, é preciso escolher o competidor que terminar à frente do segundo. O competidor com a posição mais alta é reconhecido como o de melhor desempenho. O competidor que terminar depois (ou não terminar a corrida) é considerado perdedor. Se ambos os competidores não terminarem a corrida, a aposta será calculada com probabilidades de "1".
    2. Hamster bowling.           
      Todas as partidas são transmitidas ao vivo e arquivadas por pelo menos uma semana no canal de twitch.tv/hamsterbowlingua.           
      A partida consiste em duas corridas: uma para cada competidor. A partida tem 2 competidores. Os hamsters participantes estão dentro de bolas de diferentes cores. Uma partida consiste em corridas sequenciais do primeiro e depois do segundo competidor (uma corrida para cada).           
      O competidor pode derrubar pinos até cruzar a linha de chegada.           
      Os pontos são concedidos por cada pino derrubado. Um pino que caiu, mas não tocou a superfície da mesa, também é reconhecido como derrubado (por exemplo, se caiu em outro pino ou no tabuleiro).           
      No início de cada partida, a bola com o hamster é colocada em uma caixa fechada na posição inicial do campo, ou seja, na "posição de partida". A caixa é removida após 10 segundos.           
      No início da partida, é iniciada uma contagem regressiva de 2 minutos. Após o término da contagem regressiva, o resultado dos pinos derrubados é considerado final, mesmo que nenhum pino seja derrubado.           
      Os seguintes resultados são oferecidos para apostas:           
      "Vitória líquida" compreende que a vitória de um ou outro resultado depende de quantos pinos cada competidor derrubar. Se o primeiro competidor vencer, o resultado "1" vence e os resultados "X" e "2" perdem, se houver empate, o resultado "X" vence e os resultados "1" e "2" perdem, se o segundo competidor vencer, o resultado "2" vence e os resultados "1" e "X" perdem.           
      "Total menos na partida". Os resultados vencedores são aqueles em que o número de pinos, derrubados por ambos os competidores na partida, é menor do que o total da aposta. Se o número de pinos, derrubados por ambos os competidores na partida, é maior do que o total da aposta, o resultado é considerado perdido. Se o número de pinos, derrubados por ambos os contestadores da partida, é igual ao valor do total selecionado para a aposta, os ganhos da aposta são calculados com probabilidades de "1".           
      "Total mais na partida". Os resultados vencedores são aqueles em que o número de pinos, derrubados por ambos os competidores na partida, é maior do que o total da aposta. Se o número de pinos derrubados por ambos os competidores na partida é menor do que o total da aposta, o resultado é considerado perdido. Se o número de pinos, derrubados por ambos os contestadores da partida, é igual ao valor do total selecionado para a aposta, os ganhos da aposta são calculados com probabilidades de "1".           
      "Total individual menos de 1 (TI1 Menos)". Os resultados vencedores são aqueles em que o número de pinos, derrubados pelo primeiro competidor na partida, é menor do que o total da aposta. Se o número de pinos, derrubados pelo primeiro participante da partida, é maior do que o total da aposta, o resultado é considerado perdido. Se o número de pinos, derrubados pelo primeiro competidor da partida, é igual ao valor do total selecionado para a aposta, os ganhos da aposta são calculados com probabilidades de "1".           
      "Total individual mais de 1 (TI1 Mais)". Os resultados vencedores são aqueles em que o número de pinos, derrubados pelo primeiro competidor da partida, é maior do que o total da aposta. Se o número de pinos derrubados pelo primeiro competidor da partida é menor do que o total da aposta, o resultado é considerado perdido. Se o número de pinos derrubados pelo primeiro competidor da partida é igual ao valor do total selecionado para a aposta, os ganhos da aposta são calculados com probabilidades de "1".           
      "Total individual menos de 2 (TI2 Menos)". Os resultados vencedores são aqueles em que o número de pinos derrubados pelo segundo competidor na partida é menor do que o total da aposta. Se o número de pinos derrubados pelo segundo participante da partida é maior do que o total da aposta, o resultado é considerado perdido. Se o número de pinos derrubados pelo segundo competidor da partida é igual ao valor do total selecionado para a aposta, os ganhos da aposta são calculados com probabilidades de "1".           
      "Total individual mais de 2 (TI2 Mais)". Os resultados vencedores são aqueles em que o número de pinos derrubados pelo segundo competidor da partida é maior do que o total da aposta. Se o número de pinos derrubados pelo segundo competidor da partida é menor do que o total da aposta, o resultado é considerado perdido. Se o número de pinos derrubados pelo segundo competidor da partida é igual ao valor do total selecionado para a aposta, os ganhos da aposta são calculados com probabilidades de "1".
    3. Futebol de hamster           
      Todas as partidas são transmitidas ao vivo e arquivadas por pelo menos uma semana no canal de twitch.tv/hamsterfootballua.           
      A mesa de jogo é um campo fechado com dois portões. Um "atleta" participa do jogo. No início da partida e após cada gol, uma bola com um hamster é colocada na "posição inicial", em uma caixa fechada no centro do campo. A caixa é removida após 10 segundos.           
      O gol é marcado se a bola com o hamster entrar em um dos gols. Dependendo do gol que a bola com o "atleta" atingir, o gol é marcado para uma ou outra equipe. Se um atleta acertar o gol número um (no lado esquerdo do campo), o gol é atribuído à equipe do Dynamo. Se o "atleta" acertar o gol número dois (no lado direito do campo), o gol é atribuído à equipe do Spartak.           
      A partida continua até que um total de 4 gols são marcados (em qualquer gol).           
      Se um gol não for marcado dentro de um minuto após a colocação da bola com o hamster na posição inicial, o hamster na bola é substituído.           
      O vencedor é a equipe com o maior número de gols. Se as equipes marcarem o mesmo número de gols, a partida é classificada como empate.           
      Os seguintes resultados são oferecidos para apostas:           
      - 1, Х, 2,           
      - 1Х, 12, Х2,           
      - Pontuação exata           
      As regras para calcular a aposta são semelhantes às de uma partida de futebol normal.
  34. Corrida de cavalos, Corrida de cães, Trote          
    As apostas são aceitas nos seguintes resultados:           
    1 lugar O resultado ganha se o competidor com o número selecionado ficar em primeiro lugar; caso contrário, o resultado perde.           
    1-2 lugar O resultado ganha se o competidor com o número selecionado ficar em primeiro ou segundo lugar; caso contrário, o resultado perde.           
    1-3 lugar O resultado ganha se o competidor com o número selecionado ficar em primeiro, segundo ou terceiro lugar; caso contrário, o resultado perde.           
    Os resultados de todas as corridas podem ser encontrados nos sites oficiais dos hipódromos e você também pode acompanhar as visualizações dos resultados em nossas transmissões.
  35. Seleções adicionais de resultados para apostas          
    — Quem vai abrir o placar (para futebol):           
    Para ganhar uma aposta sobre quem vai abrir o placar, é preciso acertar que equipe abrirá o placar primeiro. É indicado na linha Abrir o placar: (nome da equipe). Em caso de empate sem gols (0 x 0), as apostas no resultado 'abrir o placar' são consideradas perdidas.           
    — Quem vai abrir o placar (para o hóquei):           
    Para ganhar uma aposta sobre quem vai abrir o placar, é preciso acertar que equipe abrirá o placar primeiro. É indicado na linha Abrir o placar: (nome da equipe). Se o tempo regulamentar da partida terminou com o placar de 0 x 0, as probabilidades de ganhar em apostas nesse resultado são consideradas iguais a 1.           
    — Primeiro tempo (para futebol):           
    Os resultados do primeiro tempo na linha são indicados como se segue:           
    1º tempo: Venc. 1 — vitória da primeira equipe no primeiro tempo;           
    1º tempo: Empate — o resultado do primeiro tempo é o empate;           
    1º tempo: Venc. 2 — vitória da segunda equipe no primeiro tempo;           
    — Primeiro período (para hóquei):           
    Os resultados do primeiro período na linha são indicados como se segue:           
    1º período: Venc. 1 — vitória da primeira equipe no primeiro período;           
    1º período: Empate — o resultado do primeiro período é o empate;           
    1º período: Venc. 2 — vitória da segunda equipe no primeiro período;           
    — Par, ímpar           
    Para ganhar a aposta par/ímpar, é preciso acertar o placar da partida, par ou ímpar, na soma dos gols da partida. (Por exemplo, o placar de 0 x 1 é ímpar, o placar de 2 x 2 é par). Nesse caso, o placar de 0 x 0 é considerado como par.           
    — Intervalo do primeiro gol (para futebol):           
    Para ganhar a aposta no primeiro gol, é preciso acertar em que intervalo da partida o primeiro gol será marcado.           
    É indicado na linha: Primeiro gol no intervalo de 1 a 29 min. ou Primeiro gol no intervalo de 30 a 90 min. No caso de não haver gols na partida, as apostas no resultado de primeiro gol são consideradas perdidas.           
    — Intervalo do primeiro gol (para hóquei):           
    Para ganhar a aposta no primeiro gol, é preciso acertar em que intervalo da partida o primeiro gol será marcado.           
    É indicado na linha: Primeiro gol no intervalo de 1 a 9 min. ou Primeiro gol no intervalo de 10 a 60 min. No caso de não haver gols na partida, as probabilidades de ganhar em apostas nesse resultado são consideradas iguais a 1           
    — Gols na partida           
    É preciso acertar o número exato de gols na partida.           
    É indicado na linha: Na partida é marcado 1 gol, Na partida são marcados 5 gols, Na partida são marcados 6 gols ou mais           
    — Total individual           
    É indicado na linha o seguinte:           
    Total 1E menos (valor do total) Total 1E mais (valor do total)           
    Total 2E menos (valor do total) Total 2E mais (valor do total)           
    Deve-se considerar 1E — primeira equipe; 2E — segunda equipe; menos — menor; mais — maior.           
    — Vai marcar/ não vai marcar           
    Para ganhar a aposta no resultado de "vai marcar", é preciso que a equipe marque pelo menos um gol (disco, etc.) no evento. Para ganhar uma aposta no resultado de "não vai marcar", é preciso que a equipe não tenha marcado nenhum gol (disco, etc.) no evento.           
    É indicado na linha o seguinte:           
    1E marca 2E marca           
    1E não marca 2E não marca           
    onde 1E e 2 E são a primeira equipe e a segunda equipe respetivamente.           
    — Ambas as equipes vão marcar: sim/não           
    Para ganhar a aposta no resultado de "ambas as equipes vão marcar - sim" é preciso que ambas as equipes marquem pelo menos um gol (disco, etc.). Para ganhar a aposta no resultado de "ambas as equipes vão marcar - não" é necessário que pelo menos uma das equipes não marque um gol (disco, etc.) ou que ambas as equipes não marquem.           
    — Gols em ambos os tempos           
    Para ganhar a aposta no resultado de "gols em ambos os tempos - sim", é necessário que em cada tempo marquem gols (discos, etc.). Para ganhar a aposta no resultado de "gols em ambos os tempos - não", é necessário que na partida não tenha havido gols (discos, etc.) ou, pelo menos em um dos tempos, não tenha havido gols (discos, etc.)           
    — Primeira expulsão: 1E/ 2E           
    Para ganhar essa aposta, é preciso acertar que equipe (equipe 1(1e)/equipe 2(2e)) terá a primeira expulsão.           
    Se a primeira expulsão de um jogador de ambas as equipes ocorrer ao mesmo tempo ou se não houver expulsões na partida, as probabilidades de ganhar em apostas nesse resultado são consideradas iguais a 1.           
    — Liderança no placar de 1E/2E: sim / não.           
    Para ganhar na aposta "sim", é necessário que o adversário conseguir a liderança no placar pelo menos uma vez por evento. Para ganhar uma aposta no resultado "não", é necessário que o adversário não esteja na liderança no placar em nenhum momento do evento.           
    — Apostas no próximo gol           
    Esse resultado é oferecido para apostas em eventos em andamento da partida. Para ganhar nessa aposta, é preciso acertar que equipe vai marcar o próximo gol. Se esse gol não foi marcado, as probabilidades de ganhar em apostas nesse resultado são consideradas iguais a 1.           
    É indicado na linha: Vai marcar na partida: 1º gol [1E / 2E]. Deve-se considerar 1E — primeira equipe; 2E — segunda equipe.           
    — Último gol: 1E / 2E (para futebol):           
    Para ganhar nessa aposta, é preciso acertar que equipe vai marcar o último gol. No caso de não haver gols na partida, as apostas no resultado de último gol são consideradas perdidas.           
    — Último gol: 1E / 2E (para hóquei):           
    Para ganhar nessa aposta, é preciso acertar que equipe vai marcar o último gol no tempo regulamentar da partida. Se o tempo regulamentar da partida terminar com o placar de 0 x 0, as probabilidades de ganhar em apostas nesse resultado são consideradas iguais a 1.           
    — Intervalo do último gol (para futebol):           
    É indicado na linha Último gol de 1 a N min, Último gol de N a 90 min           
    Para ganhar nessa aposta, é preciso acertar em que período da partida o último gol será marcado. No caso de não haver gols na partida, as apostas no resultado de último gol no intervalo de ... a ... minutos são consideradas perdidas.           
    — Intervalo do último gol (para hóquei):           
    É indicado na linha Último gol de 1 a N min, Último gol de N a 60 min           
    Para ganhar nessa aposta, é preciso acertar em que período da partida o último gol será marcado. No caso de não haver gols na partida, as probabilidades de ganhar em apostas nesse resultado são consideradas iguais a 1.           
    — Um gol será marcado no 1º tempo: sim / não           
    Para ganhar a aposta no resultado de "um gol será marcado no 1º tempo - sim", é necessário que qualquer uma das equipes marque pelo menos um gol no primeiro tempo.           
    Para ganhar a aposta no resultado de "um gol será marcado no 1º tempo - não", é necessário que nenhum gol seja marcado no primeiro tempo.           
    — Ambas as equipes vão marcar o gol no 1º tempo: sim / não           
    Para ganhar a aposta no resultado de "ambas as equipes vão marcar o gol no 1º tempo - sim", é necessário que ambas as equipes marquem pelo menos um gol no primeiro tempo. Para ganhar a aposta no resultado de "ambas as equipes vão marcar o gol no 1º tempo - não", é necessário que pelo menos uma das equipes não marque nenhum gol no primeiro tempo ou que ambas as equipes não marquem no primeiro tempo.           
    — 1E vai marcar no 1º tempo: sim / não           
    Para ganhar a aposta no resultado de "1E vai marcar no 1º tempo - sim", é necessário que a primeira equipe marque pelo menos um gol no primeiro tempo. Para ganhar a aposta no resultado de "1E vai marcar no 1º tempo - não", é necessário que a primeira equipe não marque nenhum gol no primeiro tempo.           
    — 2E vai marcar no 1º tempo: sim / não           
    Para ganhar a aposta no resultado de "2E vai marcar no 1º tempo - sim", é necessário que a segunda equipe marque pelo menos um gol no primeiro tempo. Para ganhar a aposta no resultado de "2E vai marcar no 1º tempo - não", é necessário que a segunda equipe não marque nenhum gol no primeiro tempo.           
    — 1E vai marcar no 2º tempo: sim / não           
    Para ganhar a aposta no resultado de "1E vai marcar no 2º tempo - sim", é necessário que a primeira equipe marque pelo menos um gol no segundo tempo. Para ganhar a aposta no resultado de "1E vai marcar no 2º tempo - não", é necessário que a primeira equipe não marque nenhum gol no segundo tempo.           
    — 2E vai marcar no 2º tempo: sim / não           
    Para ganhar a aposta no resultado de "2E vai marcar no 2º tempo - sim", é necessário que a segunda equipe marque pelo menos um gol no segundo tempo. Para ganhar a aposta no resultado de "2E vai marcar no 2º tempo - não", é necessário que a segunda equipe não marque nenhum gol no segundo tempo.           
    — 1E vai marcar nos dois tempos: sim / não           
    Para ganhar a aposta no resultado de "1E vai marcar nos dois tempos - sim", é necessário que a primeira equipe marque pelo menos um gol em cada um dos tempos. Para ganhar a aposta no resultado de "1E vai marcar nos dois tempos - não", é necessário que a primeira equipe não marque nenhum gol em pelo menos um dos tempos.           
    — 2E vai marcar nos dois tempos: sim / não           
    Para ganhar a aposta no resultado de "2E vai marcar nos dois tempos - sim", é necessário que a segunda equipe marque pelo menos um gol em cada um dos tempos. Para ganhar a aposta no resultado de "2E vai marcar nos dois tempos - não", é necessário que a segunda equipe não marque nenhum gol em pelo menos um dos tempos.           
    — 1E vai vencer os dois tempos: sim / não           
    Para ganhar a aposta no resultado de "1E vai vencer os dois tempos - sim", é necessário que a primeira equipe vença os dois tempos. Para ganhar a aposta no resultado de "1E vai vencer os dois tempos - não", é necessário que a primeira equipe não vença pelo menos um tempo.           
    — 2E vai vencer os dois tempos: sim / não           
    Para ganhar a aposta no resultado de "2E vai vencer os dois tempos - sim", é necessário que a segunda equipe vença os dois tempos. Para ganhar a aposta no resultado de "2E vai vencer os dois tempos - não", é necessário que a segunda equipe não vença pelo menos um tempo.           
    — 1E vai vencer a partida e não vai sofrer gol: sim / não           
    Para ganhar a aposta no resultado de "1E vai vencer a partida e não vai sofrer gol - sim", é necessário que a primeira equipe vença a partida e não sofra nenhum gol. Para ganhar a aposta no resultado de "1E vai vencer a partida e não vai sofrer gol - não", é necessário que a primeira equipe não vença a partida ou sofra pelo menos um gol.           
    — 2E vai vencer a partida e não vai sofrer gol: sim / não           
    Para ganhar a aposta no resultado de "2E vai vencer a partida e não vai sofrer gol - sim", é necessário que a segunda equipe vença a partida e não sofra nenhum gol. Para ganhar a aposta no resultado de "2E vai vencer a partida e não vai sofrer gol - não", é necessário que a segunda equipe não vença a partida ou sofra pelo menos um gol.           
    — Haverá um pênalti na partida / Não haverá pênalti na partida           
    Para ganhar a aposta no resultado de "Haverá um pênalti na partida", é necessário que um pênalti seja concedido na partida. Para ganhar a aposta no resultado de "Não haverá pênalti na partida", é necessário que nenhum pênalti seja concedido na partida.           
    Em apostas no resultado "A equipe vai marcar (1º, 2º, 3º) pênalti", o procedimento de pênaltis é considerado individualmente para cada equipe.           
    — Haverá expulsão na partida / Não haverá expulsão na partida           
    Para ganhar a aposta no resultado "Haverá expulsão na partida", é preciso que um jogador seja expulso do campo da partida. Para ganhar a aposta no resultado "Não haverá expulsão na partida", é necessário que nenhum jogador não seja expulso do campo na partida.           
    Apenas as expulsões de jogadores de campo e do goleiro são contadas.           
    — Primeira substituição na partida: 1E / 2E           
    Para ganhar essa aposta, é preciso acertar que equipe será a primeira a fazer a substituição. Se ambas as equipes realizarem substituições ao mesmo tempo (no mesmo minuto ou no intervalo de partida), as probabilidades de ganhar em apostas nesse resultado são consideradas iguais a 1. Se não haver substituições na partida, as probabilidades de ganhar em apostas nesse resultado são consideradas iguais a 1           
    — A primeira substituição na partida será realizada: no 1º tempo / no intervalo ou no 2º tempo           
    Para ganhar essa aposta, é preciso acertar quando será feita a primeira substituição na partida: no primeiro tempo, no intervalo ou no segundo tempo. Se não houver substituições na partida, as probabilidades de ganhar em apostas nesse resultado são consideradas iguais a 1.           
    — Última substituição na partida: 1E / 2E           
    Para ganhar essa aposta, é preciso acertar que equipe será a última a fazer a substituição. Se a última substituição na partida para ambas as equipes é feita ao mesmo tempo (no mesmo minuto ou no intervalo de partida), as probabilidades de ganhar em apostas nesse resultado são consideradas iguais a 1. Se não houver substituições na partida, as probabilidades de ganhar em apostas nesse resultado são consideradas iguais a 1.           
    — Número de substituições (valor): Mais / Menos           
    Para ganhar essa aposta, é preciso acertar se o número de substituições feitas por ambas as equipes na partida vai ser maior ou menor do que o valor especificado. No caso de houver o número igual de substituições na partida com o valor especificado, as probabilidades de ganhar em apostas nesse resultado são consideradas iguais a 1.           
    — 1º escanteio na partida: 1E / 2E           
    Para ganhar essa aposta, é preciso acertar que equipe vai cobrar o primeiro escanteio. No caso de não houver nenhuma cobrança de escanteio na partida, as probabilidades de ganhar em apostas nesse resultado são consideradas iguais a 1.           
    — Intervalo do primeiro escanteio           
    É indicado na linha Primeiro escanteio é cobrado de 1 a N min. Primeiro escanteio é cobrado de N a 90 min. Para ganhar nessa aposta, é preciso acertar em que período da partida o primeiro escanteio será cobrado. No caso de não houver nenhuma cobrança de escanteio na partida, as probabilidades de ganhar em apostas nesse resultado são consideradas iguais a 1.           
    — Último escanteio na partida: 1E / 2E           
    Para ganhar essa aposta, é preciso acertar que equipe vai cobrar o último escanteio. No caso de não houver nenhuma cobrança de escanteio na partida, as probabilidades de ganhar em apostas nesse resultado são consideradas iguais a 1.           
    — Intervalo do último escanteio           
    É indicado na linha Último escanteio é cobrado de 1 a N min. Último escanteio é cobrado de N a 90 min. Para ganhar nessa aposta, é preciso acertar em que período da partida o último escanteio será cobrado. No caso de não houver nenhuma cobrança de escanteio na partida, as probabilidades de ganhar em apostas nesse resultado são consideradas iguais a 1.           
    — Número de escanteios o 1º tempo (valor): Mais / Menos           
    Para ganhar essa aposta, é preciso acertar se o número de escanteios cobrados por ambas as equipes no 1º tempo vai ser maior ou menor do que o valor especificado.           
    — Número de escanteios na partida (valor): Mais / Menos           
    Para ganhar essa aposta, é preciso acertar se o número de escanteios cobrados por ambas as equipes na partida vai ser maior ou menor do que o valor especificado. Se um escanteio foi concedido, mas não foi cobrado, o escanteio não é contado no número total de escanteios.           
    — Total de escanteios no período           
    É preciso acertar quantos escanteios vão ser cobrados no período de tempo indicado. O resultado "mais" ganha e o resultado "menos" perde se o número de escanteios cobrados no intervalo de tempo indicado ultrapassar o valor do total selecionado. Em todos os outros casos do total selecionado, o resultado "menos" vence e o resultado "mais" perde. O resultado é registrado no momento da cobrança real do escanteio.           
    — 1º cartão amarelo: 1E / 2E:           
    Para ganhar essa aposta, é preciso acertar jogador de que equipe receberá o primeiro cartão amarelo na partida (somente advertências a jogadores de campo e goleiro contam). Se não houver cartões amarelos na partida ou se os primeiros cartões amarelos foram mostrados aos jogadores de ambas as equipes no mesmo minuto da partida, as probabilidades de ganhar em apostas nesse resultado são consideradas iguais a 1.           
    — Intervalo do primeiro cartão amarelo           
    É indicado na linha O 1º cartão amarelo é dado de 1 a N min. O 1º cartão amarelo é dado de N a 90 min. Para ganhar nessa aposta, é preciso acertar em que período da partida o jogador de qualquer equipe recebe o primeiro cartão amarelo na partida (somente as advertências aos jogadores de campo e ao goleiro contam). Se não houver cartões amarelos na partida, as probabilidades de ganhar em apostas nesse resultado são consideradas iguais a 1.           
    — Último cartão amarelo: 1E / 2E           
    Para ganhar nessa aposta, é preciso acertar jogador de que equipe receberá o último cartão amarelo na partida (somente as advertências aos jogadores de campo e ao goleiro contam). Se não houver cartões amarelos na partida ou se os últimos cartões amarelos foram mostrados aos jogadores de ambas as equipes no mesmo minuto da partida, as probabilidades de ganhar em apostas nesse resultado são consideradas iguais a 1.           
    — Intervalo do último cartão amarelo           
    É indicado na linha Último cartão amarelo é dado de 1 a N min. Último cartão amarelo é dado de N a 90 min. Para ganhar nessa aposta, é preciso acertar em que período da partida o jogador de qualquer equipe recebe o último cartão amarelo na partida (somente as advertências aos jogadores de campo e ao goleiro contam). Se não houver cartões amarelos na partida, as probabilidades de ganhar em apostas nesse resultado são consideradas iguais a 1.           
    — Número de cartões amarelos (valor): Mais / Menos           
    Para ganhar essa aposta, é preciso acertar se o número de cartões amarelos recebidos pelos jogadores de ambas as equipes vai ser maior ou menor do que o valor especificado (somente as advertências aos jogadores de campo e ao goleiro contam). O segundo cartão amarelo que resulta na expulsão do jogador do campo não é incluído no cálculo de cartões amarelos.           
    — Número de cartões amarelos no1º tempo (valor): Mais / Menos           
    Para ganhar essa aposta, é preciso acertar se o número de cartões amarelos recebidos pelos jogadores de ambas as equipes no primeiro tempo vai ser maior ou menor do que o valor especificado (somente as advertências aos jogadores de campo e ao goleiro contam). O segundo cartão amarelo que resulta na expulsão do jogador do campo não é incluído no cálculo de cartões amarelos.           
    — Que evento acontece primeiro na partida: cartão amarelo / gol           
    Para ganhar essa aposta, é preciso acertar que evento vai acontecer primeiro na partida, o cartão amarelo ou o gol (apenas advertências para jogadores de campo e goleiro são contadas). Se não houver cartões amarelos e nenhum gol na partida, e se o primeiro gol e o primeiro cartão amarelo na partida acontecerem no mesmo minuto, as probabilidades de ganhar em apostas nesse resultado são consideradas iguais a 1. No caso de pelo menos um gol ser marcado na partida e nenhum cartão amarelo ser mostrado, a aposta de "evento de gol acontece primeiro na partida" ganha. No caso de pelo menos um cartão amarelo ser mostrado na partida, mas nenhum gol ser marcado, a aposta de "evento de cartão amarelo acontece primeiro na partida" ganha.           
    — Que evento acontece último na partida: cartão amarelo / gol           
    Para ganhar nessa aposta, é preciso acertar o que vai ser a última coisa a acontecer na partida, o cartão amarelo ou o gol (apenas advertências aos jogadores de campo e ao goleiro contam). Se não houver cartões amarelos e nenhum gol na partida, e se o último gol e o último cartão amarelo acontecerem no mesmo minuto, as probabilidades de ganhar em apostas nesse resultado são consideradas iguais a 1. No caso de pelo menos um gol ser marcado na partida e nenhum cartão amarelo ser mostrado, a aposta de "evento de gol acontece último na partida" ganha. No caso de pelo menos um cartão amarelo ser mostrado na partida, mas nenhum gol ser marcado, a aposta de "evento de cartão amarelo acontece último na partida" ganha.           
    — Que evento acontece primeiro na partida: gol / substituição           
    Para ganhar essa aposta, é preciso acertar que evento vai acontecer primeiro na partida, o gol ou a substituição. Se não houver gols nem substituições na partida, e se o primeiro gol e a primeira substituição na partida acontecerem no mesmo minuto, as probabilidades de ganhar em apostas nesse resultado são consideradas iguais a 1. No caso de pelo menos um gol ser marcado na partida e nenhuma substituição ser realizada, a aposta de "evento de gol acontece primeiro na partida" ganha. No caso de pelo menos uma substituição ser realizada na partida, mas nenhum gol ser marcado, a aposta de "evento de substituição acontece primeiro na partida" ganha.           
    — Jogador substituto vai marcar o gol: sim / não           
    Para ganhar a aposta de "jogador substituto vai marcar o gol - sim", é suficiente que pelo menos um jogador substituto marque um gol. Para ganhar a aposta de "jogador substituto vai marcar o gol - não", é preciso que nenhum dos jogadores substitutos marque um gol.           
    — Compensação oficial pelo tempo perdido no primeiro tempo (valor): Mais / Menos           
    Compensação oficial pelo tempo perdido no primeiro tempo é o número de minutos adicionados pelo árbitro ao primeiro tempo. É indicado na linha Compensação oficial pelo tempo perdido no 1º tempo (valor) [Mais/ Menos]. Para ganhar essa aposta, é necessário acertar, para mais ou para menos, em relação ao valor especificado, o número de minutos da compensação oficial do tempo perdido no primeiro tempo que foi adicionado pelo árbitro ao primeiro tempo           
    — Vitória da 1ª equipe na prorrogação, Empate na prorrogação, Vitória da 2ª equipe na prorrogação           
    É indicado na linha:           
    Venc. 1ª na PRORROGAÇÂO — Vitória da primeira equipe na prorrogação           
    Empate na PRORROGAÇÂO — Empate na prorrogação           
    Venc. 2ª na PRORROGAÇÂO — Vitória da segunda equipe na prorrogação.           
    — Vitória da 1ª equipe na disputa de shootout, Vitória da 2ª equipe na disputa de shootout (para hóquei)           
    É indicado na linha:           
    Venc. 1ª na disputa de shootout — Vitória da primeira equipe na disputa de shootout           
    Venc. 2ª na disputa de shootout — Vitória da segunda equipe na disputa de shootout           
    — Vencer a partida (no hóquei)           
    A vantagem em gols marcados no resultado final da partida, ou seja, levando em conta o tempo extra (prorrogação) e as cobranças de shoutouts, se houver. É indicado na linha Vence a partida [nome da equipe].           
    — Apostas em desempenho dos jogadores para apostas antes do início da partida (o jogador vai marcar um gol, o jogador vai receber um cartão, etc.):           
    Se um jogador não constar da equipe titular, as apostas em seu desempenho são calculadas com probabilidades de 1; os gols contra marcados pelo jogador não são incluídos no cálculo dos seus resultados.           
    — Apostas em desempenho dos jogadores para apostas ao vivo (o jogador vai marcar o gol, o jogador vai receber o cartão, etc.):           
    As apostas são calculadas para os jogadores titulares e para os jogadores substitutos durante a partida. Os gols contra marcados pelo jogador não são incluídos no cálculo dos seus resultados.           
    — Pênalti desperdiçado — não           
    Para ganhar a aposta, é preciso que todos os pênaltis cobrados na partida sejam convertidos ou que nenhum pênalti seja cobrado na partida           
    — Virada           
    A equipe tem a "virada" quando estava perdendo o placar no decorrer da partida, mas venceu a partida (tempo regulamentar, incluindo compensação do tempo perdido).           
    No caso de não haver gols ou de empate, a aposta é considerada perdida.           
    - Empate no primeiro tempo ou na partida: haverá / não haverá           
    Para ganhar a aposta no empate no primeiro tempo ou na partida, será necessário que o primeiro tempo ou a partida, ou ambos, terminem em empate.           
    Para ganhar a aposta no empate no primeiro tempo ou na partida, será necessário que o empate não seja fixado no primeiro tempo ou na partida, ou seja, tanto o primeiro tempo quanto a partida devem terminar com vitória para qualquer uma das equipes.           
    - Empate em pelo menos um dos tempos: sim/não           
    Os resultados vencedores dependem de se houver empate em pelo menos um dos tempos da partida. Se ambas as equipes marcarem o mesmo número de gols em um dos tempos, o resultado "sim" vence, o resultado "não" perde. Se é possível identificar inequivocamente um vencedor em cada tempo, o resultado "não" vence, o resultado "sim" perde.           
    — Total de cada um dos tempos é mais de 1,5: Sim / Não           
    Para ganhar a aposta de "total de cada um dos tempos é mais de 1,5 - sim", é preciso que o total tanto do primeiro quanto do segundo tempo seja superior a 1,5, ou seja, em cada tempo devem ser marcados pelo menos 2 gols.           
    Para ganhar a aposta de "total de cada um dos tempos é mais de 1,5 - não", é suficiente que o total de pelo menos um dos tempos seja inferior a 1,5.           
    — Total de cada um dos tempos é menos de 1,5: Sim/Não           
    Para ganhar a aposta de "total de cada um dos tempos é menos de 1,5 - sim", é preciso que o total do primeiro tempo seja inferior a 1,5, e o total do segundo tempo seja inferior a 1,5.           
    Para ganhar a aposta de "total de cada um dos tempos é menos de 1,5 - não", é suficiente que o total de pelo menos um dos tempos seja superior a 1,5.           
    — Ambas as equipes vão marcar gol no período específico (1º período; 2º período; 3º período)           
    Para ganhar a aposta no resultado de "ambas as equipes vão marcar o gol no período específico (1º período, 2º período, 3º período) - sim", é necessário que ambas as equipes marquem pelo menos um gol no período específico (1º período, 2º período, 3º período).           
    Para ganhar a aposta no resultado de "ambas as equipes vão marcar o gol no período específico (1º período, 2º período, 3º período) - não", é necessário que pelo menos uma das equipes não marque nenhum gol no período específico (1º período, 2º período, 3º período) ou que ambas as equipes não marquem nenhum gol no período específico (1º período, 2º período, 3º período).           
    — Equipe 1 vai marcar gol em todos os períodos sim/não           
    Para ganhar a aposta no resultado de "Equipe 1 vai marcar gol em todos os períodos - sim", é necessário que Equipe 1 marque pelo menos um gol no 1º, no 2º e no 3º período.           
    Para ganhar a aposta no resultado de "Equipe 1 vai marcar em todos os períodos - não", é necessário que Equipe 1 não marque nenhum gol em pelo menos um dos três períodos ou que Equipe 1 não marque nenhum gol em nenhum dos três períodos.           
    — Equipe 2 vai marcar gol em todos os períodos sim/não           
    Para ganhar a aposta no resultado de "Equipe 2 vai marcar em todos os períodos - sim", é necessário que Equipe 2 marque pelo menos um gol no 1º, no 2º e no 3º período.           
    Para ganhar a aposta no resultado de "Equipe 2 vai marcar em todos os períodos - não", é necessário que Equipe 2 não marque nenhum gol em pelo menos um dos três períodos ou que Equipe 2 não marque nenhum gol em nenhum dos três períodos.           
    — (Jogador) vai receber cartão amarelo/vermelho sim / não           
    Para ganhar a aposta de "(jogador) vai receber cartão amarelo/vermelho - sim", é suficiente que o jogador receba o cartão amarelo ou o cartão vermelho durante a partida.           
    Para ganhar a aposta de "(jogador) vai receber cartão amarelo/vermelho - não", é necessário que o jogador não receba nem cartão amarelo, nem cartão vermelho durante a partida. Se um jogador não constar da equipe titular, as probabilidades de ganhar em apostas nesses resultados são consideradas iguais a 1. Os cartões mostrados após o apito final e no intervalo não contam.           
    — 1E/2E vai vencer no 1º tempo ou partida sim/não           
    Para ganhar a aposta de "1E/2E vai vencer no 1º tempo ou partida - sim", é necessário que a equipe selecionada (1 ou 2) marque mais gols do que a outra equipe durante o primeiro tempo ou durante o tempo regulamentar da partida.           
    Para ganhar a aposta de "1E/2E vai vencer no 1º tempo ou partida - não", é necessário que a equipe selecionada (1 ou 2) não marque mais gols do que a outra equipe durante o primeiro tempo ou durante o tempo regulamentar da partida.           
    — "Partidas duplas" e "Em Casa-Fora de Casa"           
    "Partidas duplas" e "Em Casa-Fora de Casa" destacados na seção Ao Vivo são partidas da mesma competição que ocorrem no mesmo dia de jogo. Os eventos marcados como "Partidas duplas" incluem duas partidas da competição selecionada. Os eventos marcados como "Em Casa-Fora de Casa" incluem mais de duas partidas da mesma competição.           
    As designações C1 e C2 são as designações da combinação dos primeiros competidores das respectivas partidas ("em casa") e da combinação dos segundos competidores ("fora de casa"). Os resultados das "Partidas duplas" e das partidas "Em Casa/Fora de Casa" são calculados com base na quantidade de gols ou pontos ganhos pelo primeiro e segundo pares de equipes, respectivamente.           
    A Casa de Apostas pode oferecer outros tipos de resultados adicionais.
  36. Exemplos           
    Exemplo 1: Aposta simples           
     
Equipe 1Equipe 2Vitória 1Empate XVitória 2
RealBarcelona2,52,62,7

  1. Digamos que você fez uma aposta de 100 rublos na vitória do Real Madrid (Resultado - 1). Probabilidades de vitória do Real Madrid = 2,5. O pagamento se o Real ganhar será de 100 x 2,5 = 250 rublos. Ganhos líquidos: 250 (pagamento) - 100 (aposta) = 150 rublos.           
    Exemplo 2: Expresso           
     
Equipe 1Equipe 2Vitória 1Empate ХVitória 2
BaváriaManchester United2,43,02,3
BarcelonaReal Madrid2,03,13,3
AjaxLiverpool1,82,93,7

  1. Digamos que você fez uma aposta de 100 rublos no expresso que consiste em três resultados: vitória do Manchester U., vitória do Barcelona, empate entre Ajax e Liverpool. As probabilidades de ganhar para os resultados incluídos na expressão são multiplicadas: 2,3 X 2,0 X 2,9=13,34. O pagamento, se todos os resultados selecionados acontecerem, será: 100 X 13,34 = 1334 rublos, incluindo o prêmio líquido (menos o valor da aposta): 1234 rublos.           
    O Expresso é considerado perdido se pelo menos um dos resultados é acertado incorretamente.           
    Exemplo 3: Sistema           
    Sistema é uma aposta em combinação completa de expressos de um valor específico com base no número pré-selecionado de eventos e resultados.           
    O número máximo de variantes no sistema é 1001.           
    O número máximo de eventos no sistema é 16.           
    O prêmio do sistema é igual à soma dos prêmios de expressos incluídos no sistema.           
    Os coeficientes finais de ganhos para todos os tipos de apostas também levam em conta as peculiaridades na determinação dos coeficientes de pagamento para alguns tipos de resultados (por exemplo, apostas na vitória de um competidor em uma competição quando há vários vencedores, consulte o item 6.13.; apostas na vitória do competidor com um handicap, quando o valor do handicap coincidir com o resultado, consulte item 4.7. etc.).           
    Vamos selecionar 4 eventos aleatórios da linha.           
     
N.ºEquipe 1Equipe 2Vitória 1Empate ХVitória 2
22Manchester UnitedTottenham3,453,151,49
18ChelseaCharlton1,173,54
17BoltonWatford1,653,253,85
16ArsenalMiddlesbrough1,34,056

  1. Com base nesses eventos, é possível apostar no sistema de:           
    (A) seis expressos de dois eventos cada;           
    (B) quatro expressos de três eventos cada.           
    Assim, no caso (A), para cada um dos quatro eventos propostos, o apostador escolhe um dos resultados, e com base nas apostas simples recebidas, é formado o número máximo possível de apostas do tipo Expresso, que inclui dois dos quatro eventos selecionados e seus resultados antecipados pelo apostador. No caso (B), para cada um dos quatro eventos propostos, o apostador escolhe um dos resultados, e com base nas apostas simples recebidas, é formado o número máximo possível de apostas do tipo Expresso, que inclui três dos quatro eventos selecionados e seus resultados antecipados pelo apostador.           
    Digamos que o sistema seja feito de acordo com a fórmula 4-2 (6 variantes de expresso):           
    Vamos dividir esse sistema em expressos:           
    Variante 1/6           
    22 Manchester U. x Tottenham — 2 (vitória da segunda equipe) coef. 1,49           
    18 Chelsea x Charlton — 1 (vitória da primeira equipe) coef. 1,17           
    (coeficiente combinado = 1,74)           
    Variante 2/6           
    22 Manchester U. x Tottenham — 2, coef. 1,49           
    17 Bolton x Watford — 1, coef. 1,65           
    (coeficiente combinado = 2,46)           
    Variante 3/6           
    22 Manchester U. x Tottenham — 2, coef. 1,49           
    16 Arsenal x Middlesbrough -1, coef. 1,3           
    (coeficiente combinado = 1,94)           
    Variante 4/6           
    18 Chelsea x Charlton — 1, coef. 1,17           
    17 Bolton x Watford — 1, coef. 1,65           
    (coeficiente combinado = 1,93)           
    Variante 5/6           
    18 Chelsea x Charlton — 1, coef. 1,17           
    16 Arsenal x Middlesbrough —1, coef. 1,3           
    (coeficiente combinado = 1,52)           
    Variante 6/6           
    17 Bolton x Watford — 1, coef. 1,65           
    16 Arsenal x Middlesbrough -1, coef. 1,3           
    (coeficiente combinado = 2,14)           
    A soma do prêmio da aposta de sistema será igual à soma do prêmio de cada um dos 6 expressos. Por exemplo, 5 euros são apostados em cada expresso do sistema.           
    Nesse caso, você aposta em 6 expressos com 2 resultados em cada um dos resultados indicados. O valor da sua aposta é automaticamente dividido em partes iguais para cada um dos 6 expressos.           
    Aposta completa no sistema = 30 euros.           
    Nesse caso, uma vez que todos os resultados sejam acertados, o prêmio máximo do sistema será de 58 rublos 65 copeques. Se não conseguir acertar 1 jogo do sistema, por exemplo, o nº 16, as variantes 3, 5 e 6 perdem.           
    Por conseguinte, o total de prêmio do sistema será de 30 rublos 65 copeques.           
    Exemplo 4: Apostas no total           
     
Equipe 1Equipe 2Vitória 1Empate ХVitória 2
22Manchester UnitedTottenham3,453,151,49
Total < (2,5): 1,80 Total> (2,5): 1,95

  1. É oferecido para acertar se mais ou menos gols vão ser marcados na partida em relação ao valor indicado (total).           
    Digamos que você presume que mais de 3 gols vão ser marcados na partida e, portanto, aposta no total > (mais de) 2,5.           
    Portanto, se o placar final da partida for 2:1 (ou seja, o número de gols na partida = 3), sua aposta será vencedora. Se o placar for 1:1 (ou seja, o número de gols na partida =2), sua aposta perderá.           
    Exemplo 5: Sistema com constante           
    Vamos selecionar 5 eventos aleatórios da linha.           
     
Equipe 1Equipe 2Vitória 1Empate ХVitória 2
22Manchester UnitedTottenham3,453,151,49
18ChelseaCharlton1,173,54
17BoltonWatford1,653,253,85
16ArsenalMiddlesbrough1,34,056
15CSKA MSpartak M1,83,22,98

  1. Digamos que, no evento nº 15, temos certeza de que equipe 1 vai vencer. Vamos considerar esse evento e o resultado 1 como uma constante (esse evento será adicionado a cada variante do sistema). Se a constante perder, todo o sistema perde.           
    Obtemos 5 eventos, sendo 1 deles uma constante, portanto, 4 eventos serão combinados em variantes do sistema.           
    Digamos que, ao apostar, antecipamos que 3 eventos vão ser acertados (esse número inclui constantes). Portanto, dois eventos podem não ser acertados, e a fórmula será 4-2.           
    Obtemos 6 expressos de 3 eventos (2 eventos de acordo com a fórmula 4-2 + constante).           
    Variante 1/6           
    15 CSKA de Moscou-Spartak de Moscou (vitória da primeira equipe) coef. 1,8           
    22 Manchester U. x Tottenham — 2 (vitória da segunda equipe) coef. 1,49           
    18 Chelsea x Charlton — 1 (vitória da primeira equipe) coef. 1,17           
    (coeficiente combinado = 3,13)           
    Variante 2/6           
    15 CSKA de Moscou-Spartak de Moscou (vitória da primeira equipe) coef. 1,8           
    22 Manchester U. x Tottenham — 2, coef. 1,49           
    17 Bolton x Watford — 1, coef. 1,65           
    (coeficiente combinado = 4,42)           
    Variante 3/6           
    15 CSKA de Moscou-Spartak de Moscou (vitória da primeira equipe) coef. 1,8           
    22 Manchester U. x Tottenham — 2, coef. 1,49           
    16 Arsenal x Middlesbrough -1, coef. 1,3           
    (coeficiente combinado = 3,48)           
    Variante 4/6           
    15 CSKA de Moscou-Spartak de Moscou (vitória da primeira equipe) coef. 1,8           
    18 Chelsea x Charlton — 1, coef. 1,17           
    17 Bolton x Watford — 1, coef. 1,65           
    (coeficiente combinado = 3,48)           
    Variante 5/6           
    15 CSKA de Moscou-Spartak de Moscou (vitória da primeira equipe) coef. 1,8           
    18 Chelsea x Charlton — 1, coef. 1,17           
    16 Arsenal x Middlesbrough —1, coef. 1,3           
    (coeficiente combinado = 2,88)           
    Variante 6/6           
    15 CSKA de Moscou-Spartak de Moscou (vitória da primeira equipe) coef. 1,8           
    17 Bolton x Watford — 1, coef. 1,65           
    16 Arsenal x Middlesbrough -1, coef. 1,3           
    (coeficiente combinado = 3,86)           
    Para definir a constante, basta marcar a caixa ao lado do evento na coluna de constante. É preciso lembrar que a fórmula m-n será composta pelo número restante de eventos.           
    Exemplo 6: Descrição detalhada da fórmula do sistema           
    Fórmula do sistema: m-n,           
    onde m é a quantidade de eventos selecionados e n é a quantidade de resultados de eventos que podem não ser acertados para a aposta ser vencedora.           
    Fórmula para calcular o número de variantes do sistema: m-n = m!/n!(m-n)!           
    Exemplo 7. Apostas em handicap           
    Vamos selecionar um evento da linha.           
     
Evento1X2H1ECHH2ECH
01Manchester United — Bolton1,34,510-1,51,9+1,51,8

  1. Vamos apostar na primeira equipe H1E com coeficiente de 1,9           
    Vamos analisar várias hipóteses para o resultado dessa partida.           
    (A) O resultado para esse evento é 3:2. O resultado, levando em conta o handicap H1E(-1,5) 1,5:2, a primeira equipe perdeu, a aposta perdeu.           
    (B) O resultado para esse evento é 3:1. O resultado, levando em conta o handicap H1E(-1,5) 1,5:1, a primeira equipe venceu, a aposta ganhou.           
    Vamos analisar outro evento da linha           
     
Evento1X2H1ECHH2ECH
01Manchester United — Bolton1,34,510-1,51,9+1,51,8

  1. Vamos apostar no handicap da segunda equipe H2E (+1) com coeficiente de 1,5           
    Vamos analisar várias hipóteses para o resultado dessa partida           
    (A) O resultado para esse evento é 2:1. O resultado, levando em conta o handicap H2E(+1) 2:2, conforme o item 4.7 das regras vigentes, coeficiente para esse resultado do evento é igual a 1.           
    (B) O resultado para esse evento é 2:2. O resultado, levando em conta o handicap H2E(+1) 2:3, essa aposta ganha.           
    handicap nulo:           
    No caso de aposta em um handicap com valor zero e se o resultado desse evento for um empate, conforme o item 4.7 das regras vigentes, coeficiente para esse resultado do evento é igual a 1.

Anexos

Fontes de estatísticas de partidas (escanteios, cartões amarelos, substituições, etc.)

Futebol. Partidas de seleçõeshttp://www.fifa.com
Futebol. Liga dos Campeões da UEFA, Liga Europahttp://www.uefa.com
Futebol. Liga dos Campeões da CONCACAFhttp://www.concacaf.com
Futebol. Liga dos Campeões da Áfricahttp://www.cafonline.com
Futebol. Liga dos Campeões da Ásiahttp://www.the-afc.com
Futebol. Premier Leaguehttp://www.premierleague.com
Futebol. Premier League (indicadores estatísticos)http://www.premierleague.com
Futebol. Campeonato Australianohttp://www.a-league.com.au
Futebol. Campeonato Australiano. Liga VPLhttp://www.footballfedvic.com.au
Futebol. Campeonato Austríacohttp://www.bundesliga.at
Futebol. Campeonato Argelinohttp://www.lnf.dz
Futebol. Campeonato Argentinohttp://www.afa.org.ar
Futebol. Campeonato Armêniohttp://www.ffa.am
Futebol. Campeonato Bielorrussohttp://football.by
Futebol. Campeonato Belgahttp://www.sport.be/jupilerproleague/
Futebol. Campeonato Búlgarohttp://www.pfl.bg
Futebol. Campeonato Bolivianohttp://www.lfpb.com.bo
Futebol. Campeonato da Bósnia e Herzegovinahttp://www.nfsbih.ba
Futebol. Campeonato Brasileirohttp://www.cbf.com.br/
Futebol. Campeonato Húngarohttp://www.mlsz.hu
Futebol. Campeonato Venezuelanohttp://www.federacionvenezolanadefutbol.org/ve/
Futebol. Campeonato Alemãohttp://www.bundesliga.de/de/
Futebol. Campeonato Alemão (indicadores estatísticos)http://www.bundesliga.de/de/
Futebol. Campeonato Holandêshttp://www.knvb.nl
Futebol. Campeonato Hondurenhohttp://www.lnphonduras.com
Futebol. Campeonato Gregohttp://www.sport.gr
Futebol. Campeonato Dinamarquêshttp://www.dbu.dk
Futebol. Campeonato Egípciohttp://www.efa.com.eg
Futebol. Campeonato Israelensehttp://eng.football.org.il
Futebol. Campeonato Indianohttp://www.the-aiff.com
Futebol. Campeonato Indonésiohttp://www.ligaindonesia.co.id
Futebol. Campeonato Iranianohttp://www.persianleague.com
Futebol. Campeonato Irlandêshttp://www.airtricityleague.com
Futebol. Campeonato Islandêshttp://www.ksi.is
Futebol. Campeonato Espanholhttp://www.lfp.es/
Futebol. Campeonato Espanhol (indicadores estatísticos)http://rfef.es; http://www.lfp.es/;
Futebol. Campeonato Italianohttp://www.legaseriea.it
Futebol. Campeonato Italiano (indicadores estatísticos)http://www.legaseriea.it
Futebol. Campeonato Italiano, Série C1-A/Bhttp://www.lega-pro.com
Futebol. Campeonato do Cazaquistãohttp://www.kff.kz
Futebol. Campeonato Canadensehttp://www.canadiansoccerleague.ca
Futebol. Campeonato do Qatarhttp://www.qfa.com.qa
Futebol. Campeonato Chinêshttp://sports.sina.com.cn/csl
Futebol. Campeonato Cipriotahttp://www.cfa.com.cy
Futebol. Campeonato Costarriquenhohttp://www.unafut.com
Futebol. Campeonato Colombianohttp://www.dimayor.com
Futebol. Campeonato Kuwaitianohttp://www.kfa.org.kw
Futebol. Campeonato da Letôniahttp://www.lff.lv
Futebol. Campeonato Lituanohttp://www.lff.lt
Futebol. Campeonato Macedôniohttp://www.ffm.com.mk
Futebol. Campeonato de Maltahttp://www.mfa.com.mt
Futebol. Campeonato Marroquinohttp://www.frmf.ma
Futebol. Campeonato Mexicanohttp://www.femexfut.org.mx
Futebol. Campeonato Moldáviohttp://www.fmf.md
Futebol. Campeonato Neozelandêshttp://www.nzfc.co.nz
Futebol. Campeonato Norueguêshttp://www.fotball.no
Futebol. Campeonato dos Emirados Árabes Unidoshttp://www.proleague.ae
Futebol. Campeonato Paraguaiohttp://www.fepafut.com
Futebol. Campeonato Peruanohttp://www.peru.com/futbol
Futebol. Campeonato Polonêshttp://www.ekstraklasa.org
Futebol. Campeonato Polonês, 2ª Divisãohttp://www.pzpn.pl
Futebol. Campeonato Portuguêshttp:// www.ligaportugal.pt
Futebol. Campeonato Português, 2ª Divisãohttp://www.lpfp.pt
Futebol. Campeonato Russo, Primeira Ligahttp://www.rfpl.org
Futebol. Campeonato Russo, Primeira Liga (indicadores estatísticos)http://www.rfpl.org
Futebol. Campeonato Russo. Liga Nacional de Futebol (1ª Divisão)http://www.1fnl.ru
Futebol. Campeonato Russo, 2ª Divisãohttp://www.pfl-russia.com
Futebol. Campeonato Romenohttp://www.prosport.ro
Futebol. Campeonato Romeno, 2ª Divisãohttp://www.liga2.ro
Futebol. Campeonato Sauditahttp://www.spl.com.sa
Futebol. Campeonato da Irlanda do Nortehttp://www.bbc.co.uk/sport
Futebol. Campeonato Sérviohttp://www.superliga.rs
Futebol. Campeonato de Cingapurahttp://www.sleague.com
Futebol. Campeonato Eslovacohttp://www.futbalsfz.sk
Futebol. Campeonato Eslovenohttp://www.nzs.si
Futebol. Campeonato Americano (MLS)http://web.mlsnet.com
Futebol. Campeonato dos Estados Unidos (NASL)http://www.nasl.com/
Futebol. Campeonato Tailandêshttp://www.thaipremierleague.co.th
Futebol. Campeonato Tunisianohttp://www.ftf.org.tn
Futebol. Campeonato Turcohttp://www.tff.org.tr
Futebol. Campeonato Turco, 2ª Divisãohttp://www.tff.org.tr
Futebol. Campeonato Ucranianohttp://www.fpl.ua
Futebol. Campeonato Galêshttp://www.welshpremier.com
Futebol. Campeonato Uruguaiohttp://www.auf.org.uy
Futebol. Campeonato Finlandêshttp://www.veikkausliiga.com
Futebol. Campeonato Francêshttp://www.ligue1.com/
Futebol. Campeonato Francês (indicadores estatísticos)http://www.ligue1.com/
Futebol. Campeonato Croatahttp://www.prva-hnl.hr
Futebol. Campeonato Tchecohttp://fotbal.idnes.cz
Futebol. Campeonato Chilenohttp://www.anfp.cl
Futebol. Campeonato Suíçohttp://www.football.ch
Futebol. Campeonato Suecohttp://www.svenskfotboll.se
Futebol. Campeonato Escocêshttp://www.sportinglife.com
Futebol. Campeonato Equatorianohttp://www.ecuafutbol.org
Futebol. Campeonato Estonianohttp://www.jalgpall.ee
Futebol. Campeonato Sul-Africanohttp://www.psl.co.za
Futebol. Campeonato Sul-Coreano (K-League)http://www.kleague.com
Futebol. Campeonato Sul-Coreano (Liga Nacional)http://www.n-league.net
Futebol. Campeonato Japonêshttp://www.j-league.or.jp
Hóquei no gelo. Partidas de seleçõeshttp://www.iihf.com
Hóquei no gelo. AHLhttp://www.theahl.com
Hóquei no gelo. NHLhttp://www.nhl.com
Hóquei no gelo. OHLhttp://www.ontariohockeyleague.com
Hóquei no gelo. QMJHLhttp://www.theqmjhl.ca
Hóquei no gelo. WHLhttp://www.whl.ca
Hóquei no gelo. Liga Continental de Hóqueihttp://www.khl.ru
Hóquei no gelo. Liga de Hóquei da Rússiahttp://www.vhlru.ru
Hóquei no gelo. Liga Júnior de Hóqueihttp://mhl.khl.ru
Hóquei no gelo. Liga Júnior de Hóquei. Divisão Bhttp://mhl2.khl.ru
Hóquei no gelo. Liga Asiáticahttp://www.alhockey.com
Hóquei no gelo. MOL Ligahttp://www.icehockey.hu
Hóquei no gelo. Campeonato Australianohttp://www.theaihl.com
Hóquei no gelo. Campeonato Austríacohttp://www.erstebankliga.at
Hóquei no gelo. Campeonato Bielorrussohttp://www.hockey.by
Hóquei no gelo. Campeonato Britânicohttp://eliteleague.co.uk
Hóquei no gelo. Campeonato Alemãohttp://www.del.org
Hóquei no gelo. Campeonato Alemão, 2ª Bundesligahttp://www.esbg.de
Hóquei no gelo. Campeonato Dinamarquêshttp://www.ishockey.dk
Hóquei no gelo. Campeonato Italianohttp://www.lihg.it
Hóquei no gelo. Campeonato Aberto do Cazaquistãohttp://www.icehockey.kz
Hóquei no gelo. Campeonato Norueguêshttp://www.hockey.no
Hóquei no gelo. Campeonato Polonêshttp://www.hokej.net
Hóquei no gelo. Campeonato Eslovacohttp://www.szlh.sk
Hóquei no gelo. Campeonato Ucranianohttp://fhu.com.ua
Hóquei no gelo. Campeonato Finlandêshttp://www.sm-liiga.fi
Hóquei no gelo. Campeonato Finlandês, 2ª ligahttp://www.mestis.fi
Hóquei no gelo. Campeonato Francêshttp://www.hockeyfrance.com
Hóquei no gelo. Campeonato Tchecohttp://www.hokej.cz
Hóquei no gelo. Campeonato Suíçohttp://www.sehv.ch
Hóquei no gelo. Campeonato Suecohttp://www.hockeyligan.se
Futsal. Campeonato Brasileirohttp://www.futsaldobrasil.com
Futsal. Campeonato Espanholhttp://www.lnfs.es
Futsal. Campeonato Italianohttp://www.divisionecalcioa5.it
Futsal. Campeonato Polonêshttp://futsalekstraklasa.pl
Futsal. Campeonato Portuguêshttp://www.futsalportugal.com
Futsal. Campeonato Russohttp://www.amfr.ru
Futsal. Campeonato Romenohttp://www.frf.ro
Futsal. Campeonato Tchecohttp://www.fotbal.cz
Futsal. Campeonato Japonêshttp://www.fleague.jp
Polo aquático. Partidas de seleçõeshttp://www.fina.org
Polo aquático. Eurocopashttp://www.len.eu
Polo aquático. Campeonato Húngarohttp://www.mvlsz.hu
Polo aquático. Campeonato Gregohttp://www.koe.org.gr
Polo aquático. Campeonato Espanholhttp://www.rfen.es
Polo aquático. Campeonato Italianohttp://www.federnuoto.it
Polo aquático. Campeonato Russohttp://www.waterpolo.ru
Polo aquático. Campeonato Sérviohttp://www.waterpoloserbia.org
Polo aquático. Campeonato Croatahttp://www.hvs.hr
Rugby. Copa do Mundohttp://www.irb.com
Rugby. Amlin Challenge Cuphttp://www.ercrugby.com
Rugby. Currie Cuphttp://www.sarugby.co.za
Rugby. Heineken Cuphttp://www.ercrugby.com
Rugby. ITM Cuphttp://www.itmcup.co.nz
Rugby. LV Cuphttp://www.lv.com
Rugby. RaboDirect PRO12http://www.rabodirectpro12.com
Rugby. Liga Nacional Australiana de Rugbyhttp://www.nrl.com
Rugby. Superliga Europeia de Rugbyhttp://www.superleague.co.uk
Rugby. Campeonato Inglês Premiership Rugbyhttp://www.premiershiprugby.com
Rugby. Campeonato Cooperativohttp://www.rugbyleaguechampionships.co.uk
Rugby. Campeonato Francêshttp://www.lnr.fr
Bandy. Partidas de seleçõeshttp://www.worldbandy.com
Bandy. Campeonato Norueguêshttp://www.bandyforbundet.no
Bandy. Campeonato Russohttp://www.rusbandy.ru
Bandy. Campeonato Finlandêshttp://www.finbandy.fi
Bandy. Campeonato Suecohttp://www.svenskbandy.se
Beisebol. MLBhttp://www.mlb.com
Beisebol. NPBhttp://www.npb.or.jp
Beisebol. LMPhttp://www.lmp.mx
Beisebol. ABLtheabl.com.au
Beisebol. KBOhttp://eng.koreabaseball.com/
Handebol. Torneios da IHFhttp://www.ihf.info
Handebol. Torneios da EHFhttp://www.eurohandball.com
Handebol. Liga dos Campeões da Europahttp://www.ehfcl.com
Handebol. Mulheres. Liga Regionalhttp://www.wrhl.info
Handebol. Homens. Liga do Sudestehttp://www.seha-liga.com
Handebol. Campeonato Austríacohttp://oehb.sportlive.at
Handebol. Campeonato Húngarohttp://www.keziszovetseg.hu
Handebol. Campeonato Alemão. Homenshttp://www.dkb-handball-bundesliga.de
Handebol. Campeonato Alemão. Mulhereshttp://www.hbf-info.de
Handebol. Campeonato Gregohttp://www.handball.org.gr
Handebol. Campeonato Dinamarquêshttp://www.dhf.dk
Handebol. Campeonato Israelensehttp://www.handballisr.co.il
Handebol. Campeonato Islandêshttp://www.hsi.is
Handebol. Campeonato Espanholhttp://www.asobal.es
Handebol. Campeonato Norueguêshttp://www.handball.no
Handebol. Campeonato Polonêshttp://www.zprp.pl
Handebol. Campeonato Portuguêshttp://www.fpa.pt
Handebol. Campeonato Russohttp://www.rushandball.ru
Handebol. Campeonato Romenohttp://www.frh.ro
Handebol. Campeonato Sérviohttp://www.rss.org.rs
Handebol. Campeonato Eslovenohttp://www.rokometna-zveza.si
Handebol. Campeonato Eslovacohttp://www.slovakhandball.sk
Handebol. Campeonato Turcohttp://www.thf.gov.tr
Handebol. Campeonato Ucranianohttp://www.handball.net.ua
Handebol. Campeonato Francêshttp://www.ff-handball.org
Handebol. Campeonato Tchecohttp://www.chf.cz
Handebol. Campeonato Suíçohttp://handball.ch
Handebol. Campeonato Suecohttp://www.svenskhandboll.se
Handebol. Campeonato Estonianohttp://www.handball.ee
Handebol. Campeonato Sul-Coreanohttp://www.handballkorea.com
Voleibol. Eurocopashttp://www.cev.lu
Voleibol. Partidas de seleçõeshttp://www.fivb.com
Voleibol. Liga da Europa Centralhttp://mevza.volleynet.at
Voleibol. Campeonato Austríacohttp://www.volleynet.at
Voleibol. Campeonato do Azerbaijãohttp://avf.az
Voleibol. Campeonato Argelino. Homenshttp://www.afvb.org
Voleibol. Campeonato Argentinohttp://www.aclav.com
Voleibol. Campeonato Belgahttp://www.ethiasvolleyleague.be
Voleibol. Campeonato Brasileirohttp://www.cbv.com.br
Voleibol. Campeonato Búlgarohttp://bgvolleyball.com
Voleibol. Campeonato Húngarohttp://www.hunvolley.hu
Voleibol. Campeonato Alemãohttp://www.volleyball-bundesliga.de
Voleibol. Campeonato Grego. Homenshttp://www.volleyleague.gr
Voleibol. Campeonato Grego. Mulhereshttp://www.volleyball.gr
Voleibol. Campeonato Dinamarquêshttp://www.volleyliga.dk
Voleibol. Campeonato Israelensehttp://www.iva.org.il
Voleibol. Campeonato Indonésiohttp://www.voliindonesia.com
Voleibol. Campeonato Iranianohttp://www.iranvolleyball.com
Voleibol. Campeonato Espanholhttp://www.rfevb.com
Voleibol. Campeonato Italiano. Homenshttp://www.legavolley.it
Voleibol. Campeonato Italiano. Mulhereshttp://www.legavolleyfemminile.it
Voleibol. Campeonato do Cazaquistãohttp://www.volley.kz
Voleibol. Campeonato do Qatarhttp://www.qvba.org
Voleibol. Campeonato Cipriotahttp://www.volleyball.org.cy
Voleibol. Campeonato Chinêshttp://cva.qq.com
Voleibol. Campeonato da Letôniahttp://www.volejbols.lv
Voleibol. Campeonato Libanêshttp://www.lebvolley.com
Voleibol. Campeonato Lituanohttp://www.ltf.lt
Voleibol. Campeonato Holandêshttp://www.volleybal.nl
Voleibol. Campeonato Peruanohttp://www.facebook.com/LigaNacionalsuperiordevoleibol
Voleibol. Campeonato Polonês. Homenshttp://www.plusliga.pl
Voleibol. Campeonato Polonês. Mulhereshttp://www.orlen-liga.pl
Voleibol. Campeonato Polonês. Mulhereshttp://www.orlen-liga.pl
Voleibol. Campeonato Portuguêshttp://www.fpvoleibol.pt
Voleibol. Campeonato Russohttp://www.volley.ru
Voleibol. Campeonato Romenohttp://www.frvolei.ro
Voleibol. Campeonato Sérviohttp://www.wienerliga.org
Voleibol. Campeonato Eslovacohttp://www.svf.sk
Voleibol. Campeonato Eslovenohttp://www.odbojka.si
Voleibol. Campeonato Turcohttp://www.tvf.org.tr
Voleibol. Campeonato Ucranianohttp://fvu.in.ua
Voleibol. Campeonato Finlandêshttp://www.mestaruusliiga.fi
Voleibol. Campeonato Francêshttp://lnv.fr
Voleibol. Campeonato Croatahttp://www.hou.hr
Voleibol. Campeonato de Montenegrohttp://www.oscg.me
Voleibol. Campeonato Tchecohttp://www.cvf.cz
Voleibol. Campeonato Suíçohttp://www.volleyball.ch
Voleibol. Campeonato Suecohttp://www.volleyboll.se
Voleibol. Campeonato Estonianohttp://www.evf.ee
Voleibol. Campeonato Sul-Coreanohttp://kovo.co.kr
Voleibol. Campeonato Japonêshttp://www.vleague.or.jp
Corridas de Fórmula 1http://www.formula1.com
Grande Prêmio de Motohttp://www.motogp.com/
Corridas de Nascarhttp://www.nascar.com
Eurovisãohttp://www.eurovision.tv
Curlinghttp://www.worldcurling.org
Ciberesporte Starcraft 2hearthstone http://eu.battle.net
Ciberesporte Dota 2http://www.dota2.com
Ciberesporte League of Legendshttp://eune.lolesports.com
Ciberesporte Counter-Strikehttp://counter-strike.net
Ciberesporte Hearthstonehttp://eu.battle.net/hearthstone/ru/
Ciberesporte Heroes of the Stormhttp://eu.battle.net/heroes/ru/
Atletismohttp://www.iaaf.org
Jogos Olímpicoshttp://www.olympic.org
Snookerhttp://www.snooker.org, http://www.worldsnooker.com/
Badmintonhttp://www.bwfbadminton.org/
Badmintonhttp://www.tournamentsoftware.com
Dardos. PDChttp://www.pdc.tv
Dardos. BDOhttp://www.bdodarts.com/
Biatlohttp://www.biathlonworld.com
Futebol Americano da NFLhttp://www.nfl.com
Futebol Americano. CFLhttp://www.cfl.ca
Futebol Americano. NCAAhttp://www.ncaa.com/
Voleibol de Praiahttp://www.fivb.org/EN/BeachVolleyball/
Futebol de Praiahttp://www.beachsoccer.com/
O quê? Onde? Quando?http://chgk.tvigra.ru
KVNamik.ru
Cultura. Grammyhttp://www.grammy.org
Cultura. Oscarhttp://www.oscars.org/
Xadrezhttp://www.fide.com
Boxehttp://www.aiba.org/, http://www.pabaonline.com/, http://www.wpbf-usbc.org/, http://www.pabaonline.com/, http://www.ibf-usba-boxing.com/, http://wbcboxing.com/wbceng/
Artes Marciais Mistas UFChttp://www.ufc.com
Artes Marciais Mistas Bellatorhttp://www.bellator.com/
Artes Marciais Mistas Gloryhttp://www.gloryworldseries.com/en/
Artes Marciais Mistas WSOFhttp://www.wsof.com/
Artes Marciais Mistas Titanhttp://www.titanfighting.com/
Artes Marciais Mistas M1 Globalhttp://www.mixfight.ru/
Artes Marciais Mistas Strikeforcehttp://www.strikeforce.com/
Ciclismohttp://www.uci.ch/
Esportes de invernohttp://www.fis-ski.com/
Patinação de Velocidadehttp://www.isu.org/en/home
Patinação Artísticahttp://www.isu.org/en/home
Lawn Bowlshttp://www.worldbowlstour.com
Squash. Australian Openhttp://www.squash.org.au/
Squash. Swedish Openhttp://www.swedishopensquash.se/
Squash. Windy City Openhttp://www.windycityopen.com/
Basquetebol. NBAhttp://www.nba.com
Basquetebol. NBA (indicadores estatísticos)http://www.nba.com
Basquetebol. Euroliga União das Ligas Europeias de Basquetehttp://www.euroleague.net
Basquetebol. Torneios da FIBAhttp://www.fiba.com
Basquetebol. Torneios da FIBA Ásiawww.fibaasia.net
Basquetebol. Torneios da FIBA Américahttp://www.fibaamericas.com
Basquetebol. Torneios da FIBA Áfricahttp://www.fibaafrica.com/
Basquetebol. Torneios da FIBA Europahttp://www.fibaeurope.com
Basquetebol. EuroCopahttp://eurocupbasketball.com
Basquetebol. Liga Adriáticahttp://www.abaliga.com
Basquetebol. Liga dos Balcãshttp://www.balkanleague.net
Basquetebol. Liga Bálticahttp://www.bbl.net
Basquetebol. Liga VTBhttp://www.vtb-league.com
Basquetebol. Liga do Sudeste Asiáticohttp://aseanbasketballleague.com
Basquetebol. WNBAhttp://www.wnba.com
Basquetebol. NCAAhttp://www.ncaa.com
Basquetebol. Campeonato Australiano. Liga do Sudestehttp://www.seabl.com.au
Basquetebol. Campeonato Australiano. Homenshttp://www.nbl.com.au
Basquetebol. Campeonato Australiano. Mulhereshttp://www.wnbl.com.au
Basquetebol. Campeonato Austríacohttp://www.oebl.at
Basquetebol. Campeonato Albanêshttp://www.fshb.al/fshb/index.php
Basquetebol. Campeonato Argentinohttp://www.lnb.com.ar
Basquetebol. Campeonato do Bahreinhttp://www.asia-basket.com/Bahrain/basketball-Premier-League.asp
Basquetebol. Campeonato da Bielorrússiahttp://www.bbf.by/
Basquetebol. Campeonato Belgahttp://ethiasleague.com
Basquetebol. Campeonato Búlgarohttp://bgbasket.com
Basquetebol. Campeonato da Bósnia e Herzegovinahttp://www.basket.ba/ksbih/bih/txt.php?id=144
Basquetebol. Campeonato Brasileirohttp://www.lnb.com.br
Basquetebol. Campeonato Brasileiro. Mulhereshttp://www.ligadebasquetefeminino.com.br
Basquetebol. Campeonato Britânicohttp://www.bbl.org.uk
Basquetebol. Campeonato Húngarohttp://www.kosarsport.hu
Basquetebol. Campeonato Venezuelanohttp://www.lpb.com.ve
Basquetebol. Campeonato Alemãohttp://www.beko-bbl.de
Basquetebol. Campeonato Gregohttp://www.esake.gr
Basquetebol. Campeonato Dinamarquêshttp://www.basketligaen.dk
Basquetebol. Campeonato Egípciohttp://www.basketballegypt.com/vb/
Basquetebol. Campeonato Israelensehttp://www.basket.co.il
Basquetebol. Campeonato Indonésiohttp://www.nblindonesia.com
Basquetebol. Campeonato Espanhol. Homenshttp://www.acb.com
Basquetebol. Campeonato Espanhol, 2ª Divisão Homenshttp://www.feb.es
Basquetebol. Campeonato Espanhol. Mulhereshttp://www.feb.es
Basquetebol. Campeonato Italiano. Homenshttp://www.legabasket.it
Basquetebol. Campeonato Italiano, 2ª Divisão. Homenshttp://www.legapallacanestro.com
Basquetebol. Campeonato Italiano, 3ª Divisão. Homenshttp://www.legapallacanestro.com
Basquetebol. Campeonato Italiano. Mulhereshttp://www.legabasketfemminile.it
Basquetebol. Campeonato Canadensehttp://www.nblcanada.com
Basquetebol. Campeonato Caribenhohttp://www.caribbeanbasketball.com/
Basquetebol. Campeonato do Qatarhttp://www.qabl.basketball.net.au/
Basquetebol. Campeonato Cipriotahttp://www.basketball.org.cy
Basquetebol. Campeonato Chinêshttp://sports.sina.com.cn/cba
Basquetebol. Campeonato da Letôniahttp://www.basket.lv
Basquetebol. Campeonato Libanêshttp://lebanesebasketball.net/
Basquetebol. Campeonato Lituanohttp://www.lkl.lt
Basquetebol. Campeonato Macedôniohttp://www.basketball.org.mk/default.asp
Basquetebol. Campeonato Marroquinohttp://www.frmbb.ma/
Basquetebol. Campeonato Mexicanohttp://www.lnbp.com.mx
Basquetebol. Campeonato Holandêshttp://www.basketballleague.nl
Basquetebol. Campeonato Neozelandêshttp://www.basketball.org.nz
Basquetebol. Campeonato Norueguêshttp://www.basket.no
Basquetebol. Campeonato Peruanohttp://www.ligadelima.com
Basquetebol. Campeonato Polonês. Homenshttp://www.plk.pl
Basquetebol. Campeonato Polonês. Mulhereshttp://www.plkk.pl
Basquetebol. Campeonato Portuguêshttp://www.fpb.pt
Basquetebol. Campeonato de Porto Ricohttp://www.bsnpr.com
Basquetebol. Campeonato Russohttp://russiabasket.ru
Basquetebol. Campeonato Romenohttp://www.frbaschet.ro
Basquetebol. Campeonato Sérviohttp://www.kls.rs
Basquetebol. Campeonato de Cingapurahttp://www.bas.org.sg/
Basquetebol. Campeonato Síriohttp://www.syrbf.org/
Basquetebol. Campeonato Eslovacohttp://www.basket.sk
Basquetebol. Campeonato Eslovenohttp://www.kzs.si
Basquetebol. Campeonato Turcohttp://www.tbl.org.tr
Basquetebol. Campeonato Ucranianohttp://www.superleague.ua
Basquetebol. Campeonato Uruguaiohttp://www.sportingpulse.com/assoc_page.cgi?assoc=3376&pID=11
Basquetebol. Campeonato das Filipinashttp://pba.inquirer.net
Basquetebol. Campeonato Finlandêshttp://www.basket.fi
Basquetebol. Campeonato Francês. Homenshttp://www.lnb.fr
Basquetebol. Campeonato Francês. Mulhereshttp://www.basketlfb.com
Basquetebol. Campeonato Croatahttp://www.hks-cbf.hr
Basquetebol. Campeonato Tchecohttp://www.cbf.cz
Basquetebol. Campeonato Suíçohttp://www.lnba.ch
Basquetebol. Campeonato Suecohttp://iof1.idrottonline.se/SvenskaBasketbollforbundet/Basketliganherr/
Basquetebol. Campeonato Estonianohttp://www.basket.ee
Basquetebol. Campeonato Sul-Coreano. Homenshttp://www.kbl.or.kr
Basquetebol. Campeonato Sul-Coreano. Mulhereshttp://www.wkbl.or.kr
Basquetebol. Campeonato Japonêshttp://www.bj-league.com
Tênis. Torneios ATPhttp://www.atpworldtour.com
Tênis. Torneios WTAhttp://www.wtatennis.com
Tênis. Australian Openhttp://www.ausopen.com
Tênis. Wimbledonhttp://www.wimbledon.com
Tênis. Torneios ITFhttp://www.itftennis.com
Tênis. Copa Davishttp://www.daviscup.com
Hóquei sobre Grama. Partidas de seleçõeshttp://www.fih.ch
Hóquei sobre Grama. Liga Europeia de Hóqueihttp://www.ehlhockey.tv
Hóquei sobre Grama. Premier Divisionhttp://www.englandhockey.co.uk
Hóquei sobre Grama. Campeonato Alemãohttp://www.hockeyliga.de
Hóquei sobre Grama. Homens. Campeonato Indianohttp://hockeyindia.org
Hóquei sobre Grama. Campeonato Italianohttp://www.federhockey.it
Hóquei sobre Grama. Campeonato Holandêshttp://www.hockey.nl
Hóquei sobre Grama. Homens. Campeonato Holandêshttp://www.hockey.nl
Floorball. Partidas de seleçõeshttp://www.floorball.org
Floorball. Campeonato Dinamarquêshttp://www.floorball.dk
Floorball. Campeonato Finlandêshttp://www.salibandyliiga.fi
Floorball. Campeonato Tchecohttp://www.cfbu.cz
Floorball. Mulheres. Campeonato Suecohttp://www.innebandy.se
Floorball. Campeonato Suíçohttp://www.swissunihockey.ch
Tênis de mesa. Torneios internacionaishttp://www.ittf.com/
Tênis de mesa. Torneios Europeushttp://www.ettu.org/
Tênis de mesa. Challengershttp://challengerseries.net/

Representações simbólicas de alguns indicadores estatísticos utilizados nos resultados:

Futebol:           
sA — onde A — número de substituições. Por exemplo, s5 significa que foram feitas 5 substituições na partida.           
eA(B) - em que A é o número de escanteios na partida e B é o número de escanteios no primeiro tempo. Por exemplo, e10(5) significa que houve 10 cobranças de escanteio na partida, com 5 cobranças de escanteio no primeiro tempo.           
aА(B) - onde A é o número de cartões amarelos na partida, B é o número de cartões amarelos no primeiro tempo. Por exemplo, a4(2) significa que houve 4 cartões amarelos na partida, com 2 cartões amarelos no primeiro tempo.           
cA — onde A é o tempo oficial compensado do primeiro tempo em minutos. Por exemplo, c5 significa que 5 minutos de tempo de compensação oficial foram adicionados no primeiro tempo.           
Hóquei no gelo:           
sh(resultado da disputa de shootouts) — Por exemplo, sh(1-0), a primeira equipe vence na disputa de shootouts.           
Boxe:           
O número de rodadas da partida é fornecido entre parênteses após o resultado principal.

RESOLUÇÃO DE DISPUTAS (PROCEDIMENTO PRÉVIO)

  1. As condições de apostas (probabilidades, variantes dos resultados, combinações disponíveis de tipos de apostas, limites máximos de apostas, etc.) podem ser alteradas a qualquer momento e são válidas para novas apostas do jogador; ao mesmo tempo, as condições das apostas feitas anteriormente permanecem inalteradas. O jogador deve verificar quaisquer alterações na linha atual antes de firmar um acordo.
  2. As apostas feitas em eventos cujo resultado é conhecido no momento da aposta podem ser calculadas com probabilidades de "1".
  3. De acordo com estas Regras, em caso de desacordo entre o jogador (participante do acordo) e a Casa de Apostas, em questões relacionadas à execução e implementação do acordo celebrado entre o jogador (participante do acordo) e a Casa de Apostas, incluindo questões de pagamento do prêmio, resultado dos eventos, coeficientes de vitória, questões de outras condições essenciais do acordo celebrado, bem como questões de reconhecimento do acordo como não celebrado ou inválido, as partes concordam em seguir o procedimento obrigatório de pré-julgamento para resolver as divergências surgidas (procedimento prévio).
  4. No âmbito do procedimento prévio, a parte que acredita que seus direitos foram violados é obrigada a apresentar sua reclamação por escrito à outra parte. Se o destinatário da reclamação for a Casa de Apostas, a reclamação deverá ser enviada ao seu local (endereço legal) especificado nos documentos constitutivos relevantes da Casa de Apostas e confirmado pelo extrato relevante do registro de pessoas jurídicas. Se o destinatário da reclamação for um jogador (participante do acordo), a reclamação deverá ser encaminhada ao seu local de residência (ou local de estadia). Todos os procedimentos judiciais também podem ser realizados através de correspondência por e-mail.
  5. A reclamação deverá ser apresentada no prazo de 10 (dez) dias a partir do dia em que a pessoa tomou ou deveria ter tomado conhecimento da violação de seu direito. A reclamação deve ser acompanhada de documentos que confirmem e fundamentem as reivindicações nela declaradas. Na ausência de evidências suficientes para fundamentar as reivindicações declaradas na reclamação, a reclamação será devolvida sem consideração.
  6. A reclamação fundamentada deverá ser considerada no prazo de 20 (vinte) dias a partir da data de seu recebimento pela parte respectiva.
  7. Se a reclamação não for considerada pela parte que a recebeu dentro do prazo especificado, a parte que acredita que seus direitos foram violados terá o direito de recorrer ao tribunal apropriado no local de residência (endereço legal) da Casa de Apostas.
  8. A Casa de Apostas se reserva o direito de suspender a aceitação de apostas e o pagamento de prêmios (incluindo recusar, invalidar, pagar essas apostas com probabilidades de "1"):           
    • em caso de erros imprevistos (erros de digitação óbvios na lista proposta de eventos, incompatibilidade de probabilidades na linha e nas apostas);
    • no caso de alteração no formato da competição em relação aos regulamentos originais, etc;
    • quando houver evidência de conduta antidesportiva no jogo;
    • quando se usa apostas repetidas nos mesmos resultados ou em resultados dependentes (por exemplo: vitória da equipe, vitória ou empate da equipe, handicap da equipe etc.);
    • em caso de desvio destas Regras na aceitação de apostas, bem como em caso de outros fundamentos que confirmem que as apostas são incorretas;
  9. A Casa de Apostas se reserva o direito de verificar a conta do jogador em até 60 dias após qualquer suspeita de jogo sujo.
  10. As apostas vencedoras e as apostas sujeitas a reembolso são válidas para pagamento por um período de doze meses a partir da data da última atividade do jogador no site. Após esse período, se não houver atividade (qualquer ação no site em estado autorizado), a conta será debitada com o equivalente a 100 Dólares dos Estados Unidos por dia até que o saldo chegue a zero. As apostas vencedoras e/ou apostas em contas bloqueadas não são reembolsáveis e serão debitadas em valor fixo e integral após 28 dias.
  11. Não serão aceitas reclamações por parte de jogador que não tenha recebido os ganhos por motivos fora do controle da Casa de Apostas dentro de doze meses a partir da data da última atividade (28 dias para usuários bloqueados).
  12. A Casa de Apostas se reserva o direito de cancelar aposta antes do início de qualquer evento para qualquer jogador sem explicação.

REGULAMENTAÇÃO JURÍDICA / RESTRIÇÕES

  1. São aceitas apostas de pessoas que tenham atingido a idade de 18 anos ou a maioridade em sua jurisdição (se essa idade for maior que 18 anos) e que concordem com as Regras propostas pela Casa de Apostas.
  2. Não serão aceitas apostas:           
    • de pessoas que têm menos de 18 anos de idade no momento da aceitação da aposta ou da maioridade em sua jurisdição (se essa idade for superior a 18 anos);
    • de pessoas que são participantes dos eventos nos quais as apostas são feitas (atletas, treinadores, árbitros, proprietários ou funcionários de clubes e outras pessoas que possam influenciar o resultado do evento), bem como de pessoas que atuem em seu nome;
    • de pessoas que representam os interesses de outras Casas de Apostas;
    • de outras pessoas que são proibidas de participar do acordo com a Casa de Apostas pela legislação atual.
  3. Cabe ao jogador a responsabilidade pela violação destas Regras. Em caso de violação destas Regras, a Casa de Apostas se reserva o direito de recusar o pagamento de quaisquer prêmios ou reembolsos e de cancelar quaisquer apostas. À Casa de Apostas não cabe qualquer responsabilidade quanto ao momento em que tomou conhecimento de que um jogador pertence a uma das categorias de pessoas listadas na cláusula 2. Isso significa que a Casa de Apostas tem o direito de tomar essas medidas a qualquer momento depois de tomar conhecimento de que o jogador é uma das pessoas mencionadas na cláusula 2.
  4. A Casa de Apostas tem o direito de não aceitar apostas de jogadores que não cumprirem essas Regras.
  5. A Casa de Apostas se reserva o direito de se recusar a aceitar apostas de qualquer pessoa sem explicar o motivo.
  6. A Casa de Apostas se reserva o direito de fechar a conta de jogo e cancelar todas as apostas feitas nessa conta se for estabelecido que:           
    • o jogador tinha informações sobre o resultado do evento no momento da realização das apostas;
    • o jogador tinha a oportunidade de influenciar o resultado do evento por ser um participante direto da partida (atletas, árbitros, treinadores, etc.) ou uma pessoa agindo em seu nome;
    • as apostas foram feitas por um grupo de jogadores que atuaram de forma coordenada (sindicato) com o objetivo de ultrapassar os limites estabelecidos pela Casa de Apostas;
    • um dos jogadores tem múltiplas contas de jogo (cadastro múltiplo);
    • o jogador é suspeito de usar software especial ou dispositivos técnicos que permitem automatizar o processo de fazer apostas;
    • foram utilizados quaisquer meios desonestos para obter informações ou contornar os limites e restrições impostos pela Casa de Apostas.
  7. Os saldos nas contas dos jogadores nessas situações acima mencionadas podem não ser reembolsáveis após a conclusão do processo a critério da Casa de Apostas. Nesse caso, o valor do saldo é determinado sem levar em conta a renda auferida de práticas desonestas. A Casa de Apostas se reserva o direito de não compensar as perdas do jogador em comissões de sistemas de pagamento ao depositar e/ou sacar fundos para (da) conta da Casa de Apostas.
  8. A Casa de Apostas se reserva o direito de efetuar o processo de autenticação da identidade do jogador por meio de videoconferência e solicitar documentos que o identificam.
  9. O jogador confirma/concorda que todas as ações realizadas na conta são feitas por ele mesmo. Se as ações na conta forem realizadas por terceiros, o jogador, sendo o proprietário da conta, será o único responsável pelo acesso à conta.
  10. O jogador, sendo o proprietário da conta, confirma/concorda que todas as ações realizadas na conta e usando seus detalhes são realizadas por ele ou com sua autorização.
  11. O jogador; sendo titular do cartão bancário, é obrigado a conhecer a legislação de seu país em relação às atividades de apostas.
  12. A participação de menores de idade em jogos de azar é proibida, assim como o uso de cartões bancários dessas pessoas para transações no site da Casa de Apostas.
  13. A Casa de Apostas se reserva o direito de atualizar o texto das Regras e de adicionar novas regras a qualquer momento. Nesse caso, as novas Regras ou sua nova versão entram em vigor e serão aplicadas imediatamente após sua publicação no site da Casa de Apostas.

POLÍTICA DE PRIVACIDADE

Esta Política de Privacidade descreve como a Casa de Apostas utiliza as informações e os dados que um jogador fornece para que a Casa de Apostas possa gerenciar seu relacionamento com os jogadores.

  1. 1. A Casa de Apostas processa as informações pessoais fornecidas pelos jogadores por meio do site da Casa de Apostas ou de outra forma, conforme estabelecido nessa Política de Privacidade. Ao enviar informações à Casa de Apostas por meio do site, o jogador confirma seu consentimento para o uso de seus dados pessoais conforme estabelecido nessa Política de Privacidade. Se o jogador não concordar com os termos dessa Política de Privacidade, o fornecimento de informações pessoais deverá ser organizado de forma individual, ou seja, sem usar o site e em consulta com a Casa de Apostas.
  2. 2. Coleta e uso de informações           
    As informações e os dados sobre os jogadores que a Casa de Apostas pode coletar e usar incluem o seguinte:           
    • Informações que o jogador fornece à Casa de Apostas ao preencher formulários no site da Casa de Apostas ou qualquer outra informação que o jogador nos fornecer por meio do site ou por e-mail.
    • Correspondência, seja por meio do site da Casa de Apostas, e-mail, telefone ou outros meios de comunicação.
    • Detalhes dos pagamentos feitos pelo jogador: ID da transação, data, valor, sistema de pagamento. A Casa de Apostas não armazena informações de cartões bancários!
    • Informações detalhadas sobre as visitas do jogador ao site (registro de ações), incluindo dados de tráfego, dados de localização, login e outros dados.
  3. A Casa de Apostas pode usar as informações e os dados pessoais do jogador juntamente com outras informações para fins de:           
    • processamento de apostas, bem como pagamentos com cartões bancários e pagamentos online;
    • configurar e gerenciar sua conta de jogo;
    • cumprimento da estrutura legal;
    • análises;
    • fornecer aos jogadores informações sobre ofertas promocionais, produtos e serviços da Casa de Apostas, com os quais o jogador concordou ao se cadastrar de acordo com as Regras, e monitorar as transações a fim de evitar fraudes, apostas ilegais e lavagem de dinheiro.
  4. O jogador pode cancelar a inscrição de correspondências desnecessárias usando a funcionalidade disponível no site ou entrando em contato com a Equipe de Suporte.
  5. Divulgação de informações. A Casa de Apostas tem o direito de fornecer informações, inclusive dados pessoais e histórico de apostas, a autoridades esportivas e outras, inclusive a polícia, para fins de investigação de fraude e lavagem de dinheiro.
  6. Segurança. A Casa de Apostas toma todas as medidas razoáveis, conforme exigido por lei, para garantir o registro preciso e a proteção da informação pessoal do jogador. Toda informação pessoal é eliminada quando não há mais necessidade de armazená-la ou conforme exigido por lei.           
    A Casa de Apostas não garante a segurança de nenhuma informação transmitida a nós pela Internet. Todas as informações são transmitidas por conta e risco do jogador. Contudo, após o recebimento das informações transmitidas, a Casa de Apostas toma todas as medidas razoáveis para proteger a informação pessoal do jogador contra uso indevido, perda ou acesso não autorizado.
  7. Alterações na Política de Privacidade. Quaisquer alterações futuras na Política de Privacidade serão publicadas nesta página, e essas alterações entrarão em vigor após a publicação da Política de Privacidade revisada.
  8. 8. Política da Casa de Apostas no combate à lavagem de dinheiro e ao terrorismo internacional. A Casa de Apostas implementa todas as medidas necessárias para combater a lavagem de dinheiro e o terrorismo internacional (Política AML). Ao fazer isso, a Casa de Apostas mantém uma posição forte e baseada em princípios sobre a prevenção de todos os tipos de atividades ilegais, bem como todas as regulamentações relacionadas. Para cumprir essas obrigações, a Casa de Apostas é obrigada a informar as autoridades relevantes se houver motivos para suspeitar que os fundos depositados pelo jogador estejam relacionados a atividades de lavagem de dinheiro ou financiamento do terrorismo. A Casa de Apostas também será obrigada a bloquear os fundos desse jogador, bem como a tomar outras medidas estipuladas nas regras da política AML.           
    A lavagem de dinheiro significa:           
    1. atividades que visam ocultar ou manter a confidencialidade de informações sobre a verdadeira origem, fonte, localização, disposição, movimentação, propriedade ou outros direitos sobre bens derivados de atividades ilegais (ou bens recebidos em troca de tais bens),
    2. a conversão, movimentação, recebimento, posse ou uso de bens derivados de atividades criminosas (ou bens recebidos em troca de tais bens) com o objetivo de ocultar a origem ilícita de tais bens ou ajudar pessoas envolvidas em atividades criminosas a evitar as consequências legais das suas ações,
    3. a situação em que os bens foram adquiridos de atividades criminosas praticadas no território de outro Estado.           
      Para evitar a infiltração de capital criminoso na economia do Estado e para combater a disseminação do crime, são constantemente realizadas atividades de combate à lavagem de dinheiro e ao financiamento do terrorismo em muitos países.           
      A Casa de Apostas aplica regulamentações internas e programas específicos de medidas para assistir o governo e as organizações internacionais no combate à lavagem de dinheiro e ao financiamento do terrorismo em todo o mundo.           
      Ao se cadastrar na conta da Casa de Apostas, o jogador compromete-se com as seguintes obrigações:
    4. Garante que cumprirá todas as leis e regulamentações aplicáveis sobre combate à lavagem de dinheiro e ao financiamento do terrorismo, incluindo, entre outros, a Política AML.
    5. Confirma que o jogador não tem nenhuma informação ou suspeita de que os fundos usados para financiar a conta no passado, no presente ou no futuro, foram recebidos de fonte ilegal ou têm qualquer relação com lavagem de dinheiro ou outras atividades ilegais proibidas pelas leis aplicáveis ou instruções de quaisquer organizações internacionais;
    6. Concorda em fornecer imediatamente a Casa de Apostas qualquer informação que a Casa de Apostas julgue necessário solicitar para cumprir as leis e requisitos regulatórios aplicáveis ao combate à lavagem de dinheiro.
    7. A Casa de Apostas coleta e armazena os documentos de identidade do jogador bem como relatórios sobre todas as transações realizadas com a conta;
    8. A Casa de Apostas monitora as transações suspeitas na conta do jogador, bem como as transações realizadas em condições especiais;
    9. A Casa de Apostas se reserva o direito de, a qualquer momento e em qualquer etapa, recusar a transação do jogador se a Casa de Apostas tiver motivos para acreditar que a transação tem alguma relação com lavagem de dinheiro e atividade criminosa. Em conformidade com a legislação internacional, a Casa de Apostas não é obrigada a notificar o jogador de que sua atividade é suspeita e que as informações sobre ela foram transmitidas às autoridades estaduais competentes.

JOGO RESPONSÁVEL

  • Histórico de apostas           
    As seções de Histórico de Apostas da Conta Pessoal contêm o histórico de apostas anteriores, saques e depósitos, bem como o saldo atual. Há vários filtros que permitem uma pesquisa mais detalhada. Aí é possível ver exatamente o que, quando e quanto o jogador apostou, ganhou e perdeu.
  • Autocontrole           
    Entendemos que o vício em jogos de azar tem um efeito devastador não apenas para os próprios apostadores, mas também para seus familiares e amigos.           
    É muito difícil lidar com essas situações.           
    O importante é oferecer suporte e dar aos apostadores opções adicionais para obter ajuda quando eles estiverem prontos para considerá-las.           
    A seção Pedir Ajuda oferece uma lista das organizações líderes que fornecem ajuda direta a pessoas com vícios em jogos de azar.           
    A todas as pessoas próximas a apostadores com vícios em jogos de azar e àqueles que querem ajudá-los, a Casa de Apostas recomenda visitar o site da Gam-Anon, uma organização especializada em fornecer ajuda e apoio em tais situações:           
    www.gamanon.org.uk.           
    As perguntas do autoteste estão listadas abaixo.           
    O apostador pode usá-las para avaliar se gasta muito tempo e dinheiro em jogos de azar.           
    • Você já foi criticado por apostar em jogos de azar?
    • Você já mentiu para encobrir a quantidade de dinheiro ou tempo gasto em jogos de azar?
    • Você joga sozinho por muito tempo?
    • Você falta ao trabalho devido aos jogos de azar?
    • Você joga para escapar de uma vida chata ou de seu estado depressivo?
    • Você gasta o "dinheiro de apostas" em outras necessidades com relutância?
    • Você perdeu o interesse em sua família, amigos ou hobbies por causa de jogos de azar?
    • Quando você perde, fica tentado a ganhar de volta o mais rápido possível?
    • Quando você joga e fica sem dinheiro, sente-se perdido e desesperado e precisa jogar novamente o mais rápido possível?
    • Você joga até perder o último centavo?
    • Você já trapaceou, roubou ou pediu dinheiro emprestado só para ter dinheiro para jogar ou pagar dívidas de jogos de azar?
    • Você está depressivo ou ansioso por causa do seu vício em jogos de azar?
    • Jogue somente se você achar que é agradável.
    • Pense no dinheiro que você perde como um pagamento pelo entretenimento e veja as perdas como parte integrante do jogo.
    • Não jogue só para ganhar de volta.
    • Estabeleça limites para si em termos de dinheiro e/ou tempo alocado para o jogo e atenha-se a esses limites.
    • Não peça dinheiro emprestado para jogos de azar.
  • Pedir ajuda           
    Se o apostador precisar de ajuda e apoio por causa do seu vício em jogos de azar, há várias organizações que oferecem aconselhamento e assistência.           
    GamCare           
    A GamCare é o principal órgão oficial que oferece suporte, orientação e aconselhamento a pessoas com dependência de jogos de azar.           
    Por favor, ligue para +44 808 8020 133 ou visite o site           
    www.gamcare.org.uk           
    Gambling Therapy           
    Gambling Therapy dá assistência por telefone e oferece um fórum para jogadores viciados em todo o mundo para discutir quaisquer problemas que possam ter.           
    www.gamblingtherapy.org           
    Gamblers Anonymous           
    Gamblers Anonymous é uma camaradagem multinacional de mulheres e homens que se uniram para de alguma forma combater seu próprio vício e ajudar outros jogadores viciados.           
    www.gamblersanonymous.org.uk           
    Be Gamble Aware           
    BeGambleAware® é gerenciada e financiada por uma organização independente de caridade, a Responsible Gambling Trust, que opera sob o nome GambleAware.           
    www.begambleaware.org           
    GamBlock           
    GamBlock oferece serviços para viciados em jogos de azar, bloqueando o acesso a sites de jogos de azar.           
    www.gamblock.com           
     

ENCERRAMENTO DA CONTA DE JOGO E AUTOEXCLUSÃO

  1. Se um jogador quiser encerrar a sua conta de jogo na Casa de Apostas, ele/ela deverá entrar em contato com o Serviço de Suporte da Casa de Apostas. Na maioria dos casos, o jogador poderá reabrir a sua conta. Mas se o jogador insistir em fechar sua conta permanentemente, a Casa de Apostas honrará esse pedido e a conta de jogo será fechada permanentemente.
  2. Autoexclusão           
    Se o jogador estiver preocupado com sua participação em jogos de azar e, após considerar a situação, achar que não pode continuar a passar tempo com a Casa de Apostas e a gastar dinheiro, há um procedimento de autoexclusão.           
    A autoexclusão é um procedimento pelo qual o jogador estabelece voluntariamente um período de tempo em que não poderá fazer apostas no site da Casa de Apostas. Esse período pode ser configurado de 6 meses a 5 anos. Há também a opção de autoexclusão de forma permanente.           
    Se o jogador decidir optar pela autoexclusão, ele/ela deverá ter em mente as seguintes disposições básicas:           
    • • O jogador não poderá fazer depósitos e apostas no site da Casa de Apostas durante o período de tempo que ele/ela decidir.
    • • Deve-se lembrar que a decisão de autoexclusão é definitiva. A Casa de Apostas não poderá abrir uma nova conta de jogo para o jogador antes do término do período selecionado.
    • Para proteger o jogador de modo que ele não possa se beneficiar dos serviços da Casa de Apostas durante o período de autoexclusão, a Casa de Apostas fechará quaisquer outras contas de jogo do jogador que forem detectadas pela Casa. A Casa de Apostas não é responsável por quaisquer perdas financeiras de participantes de apostas que tenham aberto qualquer conta após terem efetuado a sua autoexclusão.
    • • Se houver um saldo positivo na conta do jogador, ele/ela poderá sacar os fundos mesmo após a autoexclusão.
    • A Casa de Apostas pede ao jogador que atualize suas informações de contato (endereço ou número de telefone) para que a Casa de Apostas possa implementar medidas de proteção contra a abertura de novas contas com informações de contato alteradas. Se forem fornecidas informações imprecisas ou incompletas, ou se os dados do jogador não forem atualizados, a Casa de Apostas não será responsável por perdas subsequentes ou outras circunstâncias decorrentes dessas ações.

Conheça seu Cliente (KYC)

Para cumprir as normas internacionais de comércio e proteger os fundos de nossos clientes, a Casa de Apostas atua exclusivamente conforme a Lei de Combate à Lavagem de Dinheiro e para combater o financiamento do terrorismo e atividades criminosas.           
A Casa de Apostas estabeleceu e está constantemente aprimorando uma série de procedimentos contra a lavagem de dinheiro e também implementou e segue, de maneira ativa, o princípio "Conheça seu Cliente" (AML/KYC). Esses procedimentos e princípios são obrigatórios para todos os jogadores e empregados da Casa de Apostas. Alem disso, a Casa de Apostas tem uma política claramente definida para a interação com os jogadores que estão cadastrados no site da Casa de Apostas e que tem a conta pessoal.           
Essas medidas são necessárias para garantir que todas as transações da Casa de Apostas estejam em conformidade com os padrões internacionais de combate à lavagem de dinheiro e que todos os documentos apresentados pelo jogador cumpram as exigências legais e estejam atualizados. Portanto, ao abrir uma conta no site, o cliente aceita incondicionalmente os termos da Política Conheça seu Cliente (KYC) da Casa de Apostas, concorda com as seguintes regras básicas e se compromete a observá-las (o texto completo das regras KYC pode ser encontrado no site da Casa de Apostas):

  1. A Casa de Apostas tem uma lista de documentos que podem ser usados pelo jogador para comprovar sua identidade. Documentos adicionais devem ser apresentados quando solicitados pela Casa de Apostas.
  2. O saque de fundos da conta é permitido somente após a autenticação do jogador, base nas documentações necessárias apresentadas. O saque de fundos é feito somente para a conta da pessoa identificada como jogador da Casa de Apostas (o titular da conta pessoal nesse site). É vedada a realização de saques por terceiros. São vedadas transferências internas entre jogadores.
  3. A Casa de Apostas é obrigada e tem o direito de compartilhar, sem o consentimento prévio, as informações sobre o jogador com instituições financeiras e agências de aplicação da lei, conforme exigido pela lei aplicável. Por sua vez, o apostador dá à Casa de Apostas seu consentimento para essas ações. Para cumprir esse compromisso, a Casa de Apostas manterá todas as informações sobre as transações do jogador por um mínimo de cinco anos.
  4. O jogador se compromete a cumprir as normas legais, inclusive as internacionais, que visam combater o tráfico ilícito de fundos, a fraude financeira, a lavagem de dinheiro, e branqueamento de fundos obtidos ilicitamente.
  5. O jogador se compromete a envidar seus melhores esforços para evitar a cumplicidade direta ou indireta em atividades financeiras ilegais e quaisquer outras transações ilegais usando o site da Casa de Apostas.
  6. O jogador garante a origem legal, a titularidade e o direito de usar os fundos creditados em sua própria conta.
  7. Se forem confirmadas quaisquer transações suspeitas na conta do jogador, depósitos feitos de fontes não confiáveis (por exemplo, os dados do remetente e do titular da conta não coincidem) e/ou qualquer atividade que sugira a possibilidade de fraude (incluindo qualquer estorno ou cancelamento de pagamentos), a Casa de Apostas se reserva o direito de conduzir uma investigação interna, bloquear ou fechar a conta do jogador, cancelar todos os pagamentos e suspender as transações da conta até que a investigação oficial seja concluída. Ao tomar sua decisão, a Casa de Apostas é orientada pelas disposições da lei aplicável.
  8. A Casa de Apostas tem o direito de solicitar informações adicionais sobre o jogador, se o método de saque for diferente do método de depósito. A Casa de Apostas também se reserva o direito de bloquear a conta do apostador durante a investigação se o jogador se recusar a prestar informações adicionais solicitadas pela Casa de Apostas.
  9. Durante a investigação, a Casa de Apostas tem o direito de solicitar cópias adicionais de documentos que confirmem a identidade do jogador, bem como cópias de cartões bancários usados para depósito, cópias de pagamento e outros documentos que confirmem a titularidade legal e a origem legal dos fundos. Independentemente das cópias apresentadas, a Casa de Apostas tem o direito de exigir que os documentos originais sejam apresentados para análise.
  10. A recusa por parte da Casa de Apostas em realizar transações que a Casa de Apostas considere suspeitas (incluindo o bloqueio ou o fechamento da conta do jogador) não deverá impor à Casa de Apostas nenhuma responsabilidade civil pelo não cumprimento das suas obrigações para com o jogador.
  11. A Casa de Apostas não é obrigada a informar os jogadores e outras pessoas sobre as medidas tomadas para combater a legalização (lavagem) de rendimentos provenientes de atividades criminosas e financiamento do terrorismo, exceto para informar os jogadores sobre a suspensão de um serviço específico, sobre a recusa em atender às solicitações do jogador, sobre a recusa em abrir a conta e também sobre a necessidade de apresentar documentos do jogador.
  12. A Política anti-lavagem de dinheiro faz parte integrante do contrato sob o qual o jogador abre sua conta no site da Casa de Apostas.

PROMOÇÕES, BÔNUS E CÓDIGOS PROMOCIONAIS

  1. Cada código promocional deve ser usado de acordo com regras específicas. As condições de uso dos códigos promocionais podem diferir em termos de valores, valores de coeficientes, tipos de esportes, tipos de apostas, tipos de coeficientes, etc.
  2. As condições de uso do código promocional são publicadas nos materiais promocionais e informativos por meio dos quais esse é distribuído, e também podem ser esclarecidas com o Serviço de Suporte da Casa de Apostas. Caso as condições do código promocional não sejam atendidas, esse código promocional não será ativado e não poderá ser aplicado.
  3. Os operadores do Serviço de Suporte não têm direito de fornecer códigos promocionais aos jogadores. Os códigos promocionais são fornecidos aos jogadores somente no site da Casa de Apostas, em mensagens de texto pessoais, em boletins informativos/mídias sociais e mensagens por notificações push, ou em mensagens publicitárias.
  4. Cada código promocional tem uma data de validade. Após a expiração do código promocional, este será considerado inválido. Todos os códigos promocionais são únicos, ou seja, podem ser ativados e aplicados pelo cliente apenas uma vez.
  5. O bônus só pode ser creditado uma vez por conta, endereço, endereço de e-mail, número de cartão de crédito/débito ou endereço IP.
  6. A Casa de Apostas se reserva o direito de reter quaisquer apostas grátis se o Serviço de Segurança tiver qualquer preocupação de que haja uma violação das Regras, bem como de procurar padrões de apostas anormais.
  7. Antes de abrir um par de um cupom configurado, instale o jogo sem problemas. Se as regras reais foram violadas quando o dinheiro foi colocado sob o Código do Cupom, esse dinheiro será cancelado. Compre o cupom. Se o BK descobrir o uso indevido de cupons por parte do Cliente, terá o direito de cancelar os cupons de tal Cliente, bem como os ganhos desse dinheiro, e negar-lhe o direito de participar de quaisquer promoções no futuro sem explicar os motivos. Caso o БК tenha suspeitas de violação das regras de uso de cupons, ele tem o direito de reter o pagamento desse dinheiro por um período de até 7 (sete) dias úteis para a realização de uma investigação.

REGRAS DO CASSINO.

  1. O Casino é um catálogo de aplicativos de jogos interativos que são executados no seu navegador. Antes de jogar, é aconselhável familiarizar-se com as regras do aplicativo escolhido. Qualquer aposta no Cassino é considerada aceita depois de ser registrada no servidor. As apostas não podem ser canceladas ou reembolsadas
  2. Saldo da conta. O saldo nos aplicativos de jogos é o saldo da sua conta no site. Os pontos de bônus não podem ser usados para apostas no Cassino. A moeda demo é uma moeda virtual que é creditada na conta do cliente que permite fazer apostas sem arriscar dinheiro real. O participante não poderá fazer aposta que ultrapasse o saldo da sua conta. A aposta é debitada da conta após seu registro no servidor, e os ganhos são creditados na conta imediatamente após a aposta ser liquidada. Reclamações sobre apostas feitas há mais de 7 dias não serão consideradas.
  3. Reclamações e feedback. Se o cliente tiver uma reclamação sobre sua aposta feita no Cassino, ele/ela deverá entrar em contato com a Equipe de Suporte. É preciso especificar a data exata, a hora, o aplicativo, o valor e o resultado em que a aposta foi feita. Também é desejável descrever a situação com o máximo de detalhes possível, anexando a captura de tela.
  4. O apostador reconhece que o resultado dos jogos é determinado por um gerador de números aleatórios e aceita os resultados de tais jogos. O apostador concorda que, em caso de discrepância entre o resultado exibido na tela e o resultado no servidor do jogo, o resultado no servidor prevalecerá.
  5. Regras do Barrel Of Money. O aplicativo de jogo consiste em quatro módulos, em cada um dos quais as condições de vitória podem ser diferentes.           
    • Barrel Of Money: Mais-Menos. Antes de lançar os dados, o jogador seleciona o valor e o resultado (mais que/menos que). O resultado é definido pela comparação da soma dos valores dos dois dados lançados com o valor selecionado pelo jogador.
    • Barrel Of Money: One-To-Six. O jogador seleciona de uma a quatro opções de faces dos dados antes de arremessar. O resultado vence se pelo menos um dos dados tiver o valor selecionado.
    • Barrel Of Money: 1vs2. Antes de lançar, o jogador seleciona um dos três resultados (preto/empate/branco). O resultado (preto/branco) vence se o valor do cubo da cor selecionada pelo jogador for maior do que o do outro cubo. O resultado empate ganha se os valores nos dois dados forem iguais.
    • Barrel Of Money: Correct Score. O jogador seleciona de um a oito valores possíveis antes de lançar. O resultado vence se a soma dos valores nos dois cubos for igual ao valor selecionado pelo jogador.
  6. Regras do Night City Slots. O aplicativo de jogo é um caça-níquel com 5 cilindros, 3 linhas e 5 linhas fixas. O objetivo do jogo é formar combinações vencedoras nas linhas de pagamento. A combinação vencedora é formada quando símbolos idênticos são colocados na mesma linha de pagamento, sequencialmente (sem serem interrompidos por outros símbolos) do carretel mais à esquerda para o carretel mais à direita. O prêmio para a combinação é igual ao coeficiente para o número respetivo de símbolos multiplicado pela aposta. Cada linha paga uma combinação com ganhos máximos. Há símbolos especiais, o símbolo Wild permite substituir qualquer símbolo, exceto o Scatter. Se houver a possibilidade de usar o Wild em duas combinações, será usada a combinação com o coeficiente máximo. Os símbolos Scatter são ativados independentemente da sua localização nos carretéis e nas linhas de pagamento. 3 símbolos Scatter compreendem que as apostas em todas as linhas são devolvidas. 4 Símbolos Scatter compreendem que todas as apostas são calculadas com coeficiente de 10, o jogo de bônus é ativado e o coeficiente para esse jogo pode chegar a 1000. 5 Símbolos Scatter compreendem que todas as apostas são calculadas com um coeficiente de 100, o jogo de bônus é ativado e o coeficiente para esse jogo pode chegar a 5000. A tabela de pagamentos mais detalhada pode ser consultada no menu de ajuda do aplicativo de jogo.
  7. Regras de Thimblerig. Antes de começar o jogo, o jogador escolhe o modo com uma bola ou o com duas bolas. As bolas são então colocadas sob os copos e os copos são embaralhados. A aposta é considerada feita quando o jogador seleciona um dos três copos. O resultado ganha se a bola se encontrar debaixo do copo selecionado pelo jogador.
  8. Regras de Your Fortune. As apostas são aceitas nos setores da roda da fortuna. O jogador pode fazer várias apostas em diferentes setores. O resultado ganha se, após girar a roda da fortuna, houver apostas no setor em que ela parou. Todas as apostas no setor em que a roda parou ganham com o coeficiente igual ao número do setor, todas as outras apostas perdem. No caso de vitória, o jogador tem o direito de jogar o jogo de bônus, apostando o prêmio em um setor preto ou branco. O resultado ganha se a roda para no setor da cor selecionada pelo jogador.